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소미소프트

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RPGM VXA 스크립트) ▼ 素材 ## 한글이름 입력 스크립트.txt

04/11/2026, 16:26:00
유틸
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스크립트
#==============================================================================
# ■ VX Ace 한글이름 입력 스크립트
#------------------------------------------------------------------------------
# VX에 존재하던 한글이름 입력 스크립트를 VX Ace용으로 개조했습니다.
# 급하게 쓰려고 짜집기한 물건이라 알려지지 않은 버그가 있을 수 있습니다.
# 기존의 소스에서 주석 부분은 번역하거나 변경하지 않았습니다.
#
# 2012. 1. 23 by 에틴. TeamHusH
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#==============================================================================
# ■ Window_NameEdit
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面で、名前を編集するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_NameEdit < Window_Base
  #---------------------------------------------------------------------------
   # ● 정수  
   CONSO = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   HEAD = ["ㄱ","ㄲ","ㄴ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE_SIDE = ["ㄱ","ㄴ","ㄹ","ㅂ"]
   ANOTHER_TABLE_SIDE = [[nil,"ㅅ"],["ㅈ","ㅎ"],["ㄱ","ㅁ","ㅂ","ㅅ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"],[nil,"ㅅ"]]
   VOWEL = ["ㅏ","ㅐ","ㅑ","ㅒ","ㅓ","ㅔ","ㅕ","ㅖ","ㅗ","ㅘ","ㅙ","ㅚ","ㅛ","ㅜ","ㅝ","ㅞ","ㅟ","ㅠ","ㅡ","ㅢ","ㅣ"]
   COM_VOWEL = ["ㅗ","ㅜ","ㅡ"]
   ANOTHER_COM_VOWEL = [["ㅏ","ㅐ","ㅣ"],["ㅓ","ㅔ","ㅣ"],["ㅣ"]]  
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名前
  attr_reader   :index                    # カーソル位置
  attr_reader   :max_char                 # 最大文字数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, max_char)
     super(88, 84, 368, 128)
     @actor = actor
     @prompt = []
     @max_char = max_char
     name_array = actor.name.split(//)[0...@max_char]   # 최대 문자수에 거둔다
     @name = []
     @default_name = []
     @index = @name.size
     for i in 0...name_array.size
       @name << name_array[i]
       @default_name << name_array[i]
     end
     deactivate
     refresh
   end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトの名前に戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_default
    @name = @default_name
    @index = @name.size
    refresh
    return !@name.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の追加
  #     ch : 追加する文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(ch)
     @prompt << ch
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back
     @prompt == [] ? @name.pop : @prompt.pop
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラフィックの幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_width
    return 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_width
    text_size($game_system.japanese? ? "가가" : "AA").width 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前を描画する左端の座標を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def left
    name_center = (contents_width + face_width) / 2
    name_width = (@max_char + 1) * char_width
    return [name_center - name_width / 2, contents_width - name_width].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    Rect.new(left + index * char_width, 36, char_width, line_height)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_rect(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 1
    rect.y += rect.height - 4
    rect.width -= 2
    rect.height = 2
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_underline(index)
    contents.fill_rect(underline_rect(index), underline_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_char(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x -= 1
    rect.width += 4
    change_color(normal_color)
    draw_text(rect, @name[index] || "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    name = prompt_to_letter
    if @name.size == @max_char
      @prompt = []
      name = ""
      @index = @name.size - 1
    else
      @index = @name.size
    end
    for i in 0...@name.size
      self.contents.draw_text(item_rect(i), @name[i], 1)
    end
    self.contents.draw_text(item_rect(@name.size), name, 1)
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  
  #==============================================================================
 # ■ prompt_to_letter, 1st~5th phase, where?(array = from, c = what)
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 이 이하는 글자를 조합하는 내용입니다.
 # 다른 부분은 관계없지만, 이 이하의 부분은 수정하지 않길 권장합니다.
 # 일부 폰트에서 특정 문자가 표현되지 않습니다. (삃,쮃 등등..)
 #
 # 2009. 3. 18 by Heircoss
 #==============================================================================
   def prompt_to_letter
     size = @prompt.size
     case size
     when 0
           return ""
     when 1
           return @prompt[0]
     when 2
           first_phase
     when 3
           second_phase
     when 4
           third_phase
     when 5
           fourth_phase
     when 6
           fifth_phase
     end
   end
   
   def first_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 c0, c1 = conso_plus_conso
           else
                 return conso_plus_vowel
           end
     else
           c0, c1 = vowel_plus_vowel
     end
     if c1 == nil
           return c0
     else
           @name << @prompt.shift
     end                    
    return @prompt[0]
  end
  
   def second_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 if CONSO.include?(@prompt[2])
                       @name << conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 else
                       @name << @prompt.shift
                       return conso_plus_vowel
                 end
           else
                 if TABLE.include?(@prompt[2])
                       return conso_plus_vowel_plus_table
                 else
                       c0, c1 = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       if c1 == nil
                             return conso_plus_vowel(@prompt[0],c0)
                       else
                             @name << conso_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       end  
                end
           end
     else
           @name << vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def third_phase
     if CONSO.include?(@prompt[2])
           if CONSO.include?(@prompt[3])
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[2], @prompt[3])
                 if c1 == nil
                       conso, vowel, table = @prompt[0],@prompt[1],c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso, vowel, table = @prompt.shift, @prompt.shift, @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end            
          else
                 conso, vowel = @prompt.shift, @prompt.shift
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
                 return  conso_plus_vowel
           end
     else
           if TABLE.include?(@prompt[3])
                 conso = @prompt[0]
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                 table = @prompt[3]
                 return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
           end
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def fourth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[4])
           if CONSO.include?(@prompt[2])
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = @prompt.shift
                 table = conso_plus_conso(@prompt.shift,@prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[3], @prompt[4])
                 if c1 == nil
                       conso = @prompt[0]
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       table =  c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso = @prompt.shift
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       table = @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end
           end
     else
           @name << second_phase
           @prompt = @prompt[3..4]
           return first_phase
     end
     return @prompt[0]    
   end
   
   def fifth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[5])
       conso = @prompt.shift
       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
       table = conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
     else
       @name << third_phase
       @prompt = @prompt[4..5]
       return first_phase
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def conso_plus_conso(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(TABLE_SIDE,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_TABLE_SIDE[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(CONSO, c0)
                 return CONSO[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1
   end
   
  def vowel_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(COM_VOWEL,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_COM_VOWEL[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(VOWEL, c0)
                 return VOWEL[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1                   
  end
   
  def conso_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)                          
    return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1)].pack('U*')
  end
  
  def conso_plus_vowel_plus_table(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1], c2 = @prompt[2])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)
     index2 = where?(TABLE,c2)
     return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1) + index2 + 1].pack('U*')
   end
   
   def where?(array, c)
     if array.class != Array && array == c
           return 0
     else
           array.each_with_index do |item, index|
                 return index if item == c
           end
     end
     return nil
   end 
end

#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面で、文字を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_NameInput < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자표
# 이하 TABLE의 순서를 바꾸는 것은 스크립트의 실행에 큰 영향을 주지 않습니다.
# 다만 영어나 숫자, 기타 기호등을 집어넣을 경우는 기본적으로는 실행이 되겠지만,
# 혹시나 버그등이 발생할 수도 있습니다.
# 물론 입력할 문자등을 늘리는 이유로 칸이 부족해 창의 크기를 늘려야 한다면,
# 창의 x, y ,width, height 값을 적당히 조절하시고,
# VER_LINE, HOR_LINE, CONFIRM 또한 맞게 수정하셔야 합니다.
#--------------------------------------------------------------------------
  TABLE = [ 'ㅂ','ㅈ','ㄷ','ㄱ','ㅅ', 'ㅛ','ㅕ','ㅑ','ㅐ','ㅔ',
               'ㅃ','ㅉ','ㄸ','ㄲ','ㅆ',  '','','','ㅒ','ㅖ',
               'ㅁ','ㄴ','ㅇ','ㄹ','ㅎ', 'ㅗ','ㅓ','ㅏ','ㅣ','',
               'ㅋ','ㅌ','ㅊ','ㅍ','','ㅠ','ㅜ','ㅡ','','결정']
  VER_LINE = 4 #수직방향의 갯수
  HOR_LINE = 10 #수평방향의 갯수 
  CONFIRM = 39 #결정 키 의 위치
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(edit_window)
    super(edit_window.x, edit_window.y + edit_window.height + 8,
          edit_window.width, fitting_height(VER_LINE))
    @edit_window = edit_window
    @page = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    @index < 40 ? TABLE[@index] : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置 決定判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_ok?
    @index == CONFIRM
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.x = index % 10 * 32 + index % 10 / 5 * 16
    rect.y = index / 10 * line_height
    rect.width = 32
    rect.height = line_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
     self.contents.clear
     for i in 0...TABLE.size
       rect = item_rect(i)
       rect.x += 2
       rect.width -= 4
       self.contents.draw_text(rect, TABLE[i], 1)
     end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの移動可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
    active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを下に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap)
  if @index < VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
       @index += HOR_LINE
     elsif wrap
       @index -= VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを上に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap)
     if @index >= HOR_LINE
       @index -= HOR_LINE
     elsif wrap
       @index += VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを右に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
     if @index % HOR_LINE < (HOR_LINE - 1)
       @index += 1
     elsif wrap
       @index -= (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを左に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
     if @index % HOR_LINE > 0
       @index -= 1
     elsif wrap
       @index += (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のページへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    @page = (@page + 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のページへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    @page = (@page + TABLE.size - 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの移動処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
    last_page = @page
    super
    update_cursor
    Sound.play_cursor if @page != last_page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
    return unless open? && active
    process_jump if Input.trigger?(:A)
    process_back if Input.repeat?(:B)
    process_ok   if Input.trigger?(:C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定にジャンプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_jump
    if @index != CONFIRM
      @index = CONFIRM
      Sound.play_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字戻す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_back
    Sound.play_cancel if @edit_window.back
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    if is_ok?
      on_name_ok
    elsif !character.empty?
      on_name_add
    elsif is_page_change?
      Sound.play_ok
      cursor_pagedown    
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前に文字を追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_add
    if @edit_window.add(character)
      Sound.play_ok
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_ok
    if @edit_window.name.empty?
      if @edit_window.restore_default
        Sound.play_ok
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    else
      Sound.play_ok
      call_ok_handler
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Name < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(actor_id, max_char)
    @actor_id = actor_id
    @max_char = max_char
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @actor = $game_actors[@actor_id]
    @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, @max_char)
    @input_window = Window_NameInput.new(@edit_window)
    @input_window.set_handler(:ok, method(:on_input_ok))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 入力[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_input_ok
    prompt = @edit_window.prompt_to_letter    
    @actor.name =''
    for i in 0...@edit_window.name.size
      @actor.name += @edit_window.name[i]
    end
    @actor.name += prompt
    return_scene
  end
end



▼ 素材 ## 한글이름 입력 스크립트.txt

▼ 적용 위치 ## 스크립트명



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2 comments
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쯔꾸르 고수
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유혹의 온천여행 2.0으로 업뎃햇네
일반
mansue
05/22 1601 6
[렌파이][자체제작] 유리키우기 0.5v (30일)
번역
하이호실버
05/22 69321 455
앞에서 이러고 있으면 어떻게 할 거임?
일반
duckuu12
05/22 3643 3
[요청복구] RJ01336951 마이(19) 사연있는 그라돌이 생본방 자궁까지 허락해버리는 음란 마스크녀 AI번역 버전
복구
sr037
05/22 28473 89
(수정)RJ406131 용기사 올리비아 ─ 편지의 섬의 전설─
복구
하이바라
05/22 21065 71
이 게임 지나치게 좌측으로 몰려있는데
질문
하이바라
05/22 3280 1
아줌마 속옷이랑 란제리랑 차이가 정확히 뭐지
질문
codegreen
05/22 3192 0
[복구] amazon 시리즈
복구
meruna00
05/22 20444 62
소르간테는 씬볼려면 무조건 회상방써야함?
질문
Kikio
05/22 4905 0
[aiue oka] Yumemiru Otome - 꿈꾸는 소녀 [p.254]
동인
mybest
05/22 16042 91
cm9pcm9pbW1k 모음집 업데이트 알림
영상
hannanas
05/22 11535 42
[Aiue Oka] 상식 개변 - 복수 최면 [p.264]
동인
mybest
05/22 25242 152
비타퀘2 왤케 꼴리지가 않지
일반
이승윤
05/22 1873 3
[구매보급][한국어 자막판]풍기 위원님, 복종하겠어요♪아가씨 후유카의 교칙위반 체벌 섹스♪
소리
이름뭐하지
05/22 15071 111
시발 시골의 돈 낚시 이거 조심하셈
후기 및 공략
flatune
05/22 5028 13
[5/22] 카스토리스 (스타레일)
영상
브레머튼
05/22 13684 87
정말 좋아했던 하나 짱이 해피버스 데이프 당한 날
동인
나나세마루
05/22 28880 64
커뮤 업로더를 대우해주는건 원작자보다 대단해서가 아닌데
일반
루미네순애
05/22 4136 12
Ai번역 최근부터 된거야?
질문
oimasage
05/22 2252 1
의술사 1.05 번역 서브퀘 번역 안된 것 같음
피드백
Noel
05/22 5107 2
[ai번역][Aiue Oka] Control Familiar [01-04] 패미콘+ 보너스 [p.191]
동인
mybest
05/22 26044 149
야겜들 제목 클리셰
일반
달려♂있어서♂좋아♥
05/22 2033 4
[복구] 장리 복구 영상 (명조)
영상
브레머튼
05/22 13300 49
26.05.28, 90일, 기번 파일만) RJ01626482 26.05.25_26.05.28 기번 姫騎士エレーナ-淫欲のダンジョンに囚われて-.7z
번역
ㅇㅇ
05/22 39298 137
[AI채색][노모화]피곤할 때에는 오나홀이 좋네
동인
powr963
05/22 24952 110
리나테스트 작가 신작 해피스쿨라이프 5월 블로그 (이미지 추가완료)
정보
beatrirz
05/22 4523 7
스포) 의술사 엔딩크레딧이 뜨긴떳는데 반쪽짜리 엔딩같아..
일반
미미쨩
05/22 1539 0
야겜 세이브 받는 곳 추천
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iciqog123
05/22 4120 11
[구매 보급]【한국어 자막판】 패배할 때마다 디버프가 풀리지 않게 되는 유두 애무 자위 서포트 감옥
소리
qkqhqkqh
05/22 16093 135
[요청복구] RJ01274832 역몽의 메나스피어
복구
시라스 아즈사
05/22 17535 46