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소미소프트

카린형무소 일기

2026-05-21 04:46:19
정보
조회 3358 · 좋아요 8

진행 보고서 2026년 5월 18일

안녕하세요, 이번에는 새벽 1시에 생중계로 보도합니다! 지난주보다 한 시간 일찍! 아마 다음 주쯤, 꿈이 가능할까? 진행 보고서가 실제로 제목이 붙은 날짜에 게시되나요? 또한, 최근 몇 건의 진행 보고서 제목을 실수로 '렘 일기'라고 붙였다는 가짜 뉴스는 무시하세요. 과거에 이메일에서 다르게 적혀 있다면, 그건 AI가 만든 것입니다.

자, 이제 그만 헛소리하고 시작합시다. 스킬 리스트 표시 UI 변경을 오늘 아침까지 정말 미뤘는데, 나중에 더 이야기할게요.

지난주부터 시작해 시간 순서대로 수업 단계에서 시험 단계로, 시험 단계에서 결과 단계로, 그리고 결과 단계에서 다시 수업 단계로 이동하는 버튼을 추가했습니다. 주요 목표가 달성되지 않으면 전투가 여기서 끝나야 한다는 코드가 있어야 하는데, 아직 코딩하지 않았습니다. 마찬가지로, 주요 목표가 달성되었더라도 최대 교육과정 수준에 도달하면 전투는 끝나야 합니다. 아직 코딩하지 않았어요.

하지만 테스트 단계는 제가 예상했던 대로 간단했습니다. 저는 기본 프로터 스킬 세 가지만 했습니다. 그리고 허용된 만큼 감독 스킬을 사용하면(기본값은 하나만 사용), 결과 단계로 넘어갈 수 있습니다.

이제 결과 단계에 대해 어떤 새로운 스킬/업그레이드 가능한 스킬이 선택지로 있는지 구체적으로 코딩했습니다. 즉, 초록/파랑/분홍/보라색 업그레이드가 언제 가능한지에 대한 조건도 잠궈놨다는 뜻입니다. 그리고 기본적으로 1월에 제가 예상했던 적절한 조건과 맞습니다. 너무 과도하게 생각하는 거야.

마찬가지로 시간 측면도 너무 깊게 생각하고 있어요. 웨이트리스/접수 관련 코딩을 한 지 너무 오래돼서 각 기술에 얼마나 시간이 걸리는지 보여주지 못했어요. 원래는 어떤 것이었나요? 다섯 명? 6년 전? 처음 사이드 잡을 설계할 때는 각 스킬에 얼마나 많은 시간이 소요되는지 보여주고 싶었지만, 스킬 목록에 스태미나 소모 옆에 시간 소모를 더하면 너무 복잡해져서 마음에 들지 않았습니다. 그리고 시간 비용을 표시하지 않고 했는데, 아무도 불평하지 않아서 1월에 교사 기술에 대한 시간 비용을 어떻게 표시할지, 시간 요소를 포함할지 걱정하기 전까지는 다시 생각하지 않았습니다.

그 부분을 어떻게 표시할지에 대해 말하자면, 제가 미루고 있던 UI 관련 문제로 돌아가서, 먼저 다른 것들을 빨리 마무리하겠습니다. 새로운 스킬 선택지를 코딩한 후, 그 선택지를 선택하니 와, 마치 마법 같아서 이제 그 스킬을 얻는 거예요!

자, 이제 UI 관련해서요. 그래서. 요구 사항 중 하나는, 예를 들어 초록색 버전의 텍스트 색상이 초록색, 파란색 버전의 스킬 색상이 파란색이어야 한다는 점입니다. 스킬 이름에 색상 코드를 표시할 수 있도록 어디를 편집해야 할지 알아냈습니다.

사실 이건 약 2~3주 전쯤, 제가 게임을 제대로 하는 스킬을 처음 넣기 시작했을 때였어요. 하지만 UI 관련 작업을 미루게 된 다른 상황이 생겼습니다. 스킬 이름에 텍스트 색상 코드를 켤 수 있도록 허용하는 희생이 있었는데, 그 희생은 텍스트가 너무 커지면 자동으로 스스로 눌리지 않는다는 형태로 나타났습니다.

스킬 이름이 가로로 작아지고, 너무 길면 글자가 서로 뭉쳐 붙어 있는 걸 눈치채셨을 수도 있고 못 볼 수도 있어요. 하지만 이 눌리는 현상은 기술 설명 상자에서는 발생하지 않는데, 설명 상자 안에 색상, 아이콘, 변수 등 다양한 텍스트 코드가 들어 있기 때문입니다. 마찬가지로, 지도의 텍스트 박스도 텍스트 코드 때문에 자동 압축 효과가 없습니다. 몇 년 전 플레이어라면 가끔 텍스트가 화면 밖으로 사라지다가 보고가 끝나면 제가 수동으로 편집하고 줄 나누기를 하거나 글꼴 크기를 줄이기 위해 텍스트 코드를 넣어야 했던 걸 기억할 겁니다.

하지만 기술/수동 이름은 모두 자동화되어 있어서 굳이 그렇게 할 필요는 없었고, 다행히도 그렇습니다. 하지만 스킬 이름에 텍스트 코드가 활성화되면...

아악.

그래서 교사 기술을 세 열이 아닌 두 열로 표시하고 싶었어요. 하지만 두 개의 열이 있어도 여전히 너무 커지는 스킬 이름이 있을 수 있어서 임시방편일 거라는 걸 알고 있었어요.

으윽.

정말 정말 너무 싫어요. 어쩔 수 없이 작업하고 싶지 않다고 했어요. 현재로서는 어떤 기술도 이름과 설명이 적혀 있지 않지만, 이 문제를 해결할 때가 점점 가까워지고 있음을 알고 있습니다.

그리고! 어젯밤 침대에 누워 있을 때 뭔가 떠올랐어요!

만약에. 만약에, 렘? 초록색 스킬 이름을 초록색으로 바꾸기 위해 스킬 이름에 텍스트 코드를 추가하는 대신...

텍스트 코드를 전혀 사용하지 않고 그냥 하는 건가요?! 어떤 스킬이 초록색이고 어떤 스킬이 파란색인지 등을 알기 때문입니다. 스킬 이름을 읽을 코드가 없어도 어떤 색으로 표시할지 알 수 있어요. 스킬 ID만 보고 ID에 따라 색상을 바꾸면 되니까요!

그래서 그렇게 했고, 세상에, 마치 가장 큰 똥 덩어리를 떨어뜨린 것 같았어요. 5개 중 3개가 묽고 딱딱한 비늘에 있는 전설적인 단일 부서지지 않은 똥 코일로, 직장 안에 청소할 것도 전혀 남지 않아요. 왜냐하면 바로 그런 느낌이었기 때문이다.

그래서 저는 코드를 하나 더 이상 없애서 스킬 이름에 텍스트 코드를 넣을 수 있게 하고, 스킬 ID에 따라 색상을 바꾸는 코드를 해제했습니다. 또한 교사 기술의 열을 3열에서 2열로 바꿨어요. 왜 안 되겠어요? 만약 플레이어들이 진심으로 교사 스킬 때문에 열이 세 개가 아니라 두 개로 나오는 걸 싫어한다면, 다시 바꿀게요.

그리고 이 보고서를 작성하기 위해 오늘을 마무리하기로 결정하기 전까지, 저는 기본적인 백엔드 작업으로 약 30% 정도 코딩을 해왔습니다. 그리고 그게 작동하면, 교사 전투는 실제로 세 단계를 플레이테스트할 수 있으며, 실제로 전투를 끝내는 코드가 없어도 세 단계를 순환할 수 있습니다.

사실, 저는 레슨 단계와 테스트 단계를 끝내자마자 좀 과하게 신나서 잠시 진행했어요. 그때 깨달았어요, 세상에, 콘솔에 원시 수치를 표시해야 한다는 걸 알게 됐어요. 사람들의 성적이 제가 예상한 대로 오르지 않거든요. 그래서 스킬이나 공식의 숫자를 약간 조정해야 하며, 버그가 문제일 가능성이 없다면 말이죠.

하하, 사실 잠시 테스트하면서 정보를 매우 혼잡하게 만들어서 도움이 되지 않았어요. 누군가의 등급 정확한 값이 표시되지 않을 뿐만 아니라, 주의력(스포일러)도 현재 표시되지 않습니다.

장난기 많은 나는 '히히히~' 왜 선생님이 시험 결과가 나올 때까지 누군가가 얼마나 집중하고 있는지, 성적이 어떻게 될지 정확히 알아야 하지~라고 생각했다.

테스트 중에 고환을 물었어요, 아프네요. 어쨌든, 약 10~개 정도의 당근과 채찍 효과를 완성하면 목록에 올릴 거예요. 알파 출시 전에는 훨씬 더 많은 효과가 있을 거예요. 하지만 플레이테스트를 위해, 프로터 스킬과 마찬가지로 모든 효과가 실제로 사용 가능할 필요는 없어요.

각 스킬이 몇 번이나 사용되어야 하는지 공식도 정해야 해요. 그리고 최소한 각 스승 스킬 이름도 적어야 해요. 이름이 다 적힌 후에는 결과 단계에서 신규/업그레이드 스킬 선택지를 선택할 때 그 이름을 어떻게 표시할지 고민해요. 스킬 설명은... 효과 숫자가 아직 확정되지 않아서 훨씬 더 먼 단계일 거예요.

플레이테스트 전에도 해야 할 일이 너무 많고, 교사 배틀에 필요한 CG가 무엇인지 생각하고 사치나마와 논의하기 전까지 해야 할 일이 너무 많아요. 새벽 2시까지 10분 남은 상황에서, 이번 주 보고서를 여기서 부르겠습니다. 다음 주에 뵙겠습니다!

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기대된다 올해 안에는 나오겠지?
05.21
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