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취미로 야겜 제작하고픈데 궁금한 점

09/21/2025, 09:55:42
질문
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요즘 갑자기 취미로 개인만족용 야겜을 만들고 싶어져서
이것저것 알아보고 또 실제로 강의 따라해보다가
겨우 따라한 수준인데도 코딩에 벽 느껴져 고민이 되고, 물어볼 데가 없어서 조언 받고자 글 남깁니다

gpt랑 싸워가면서 이런저런 도움도 받았는데, 애가 좀 멍청한 거 같아서 결국 사람에게 물어보기로 해따...


TMI 방출도 많고, 글도 두서 없이 써서 읽기 불편한 점 양해바랍니다
작성하다보니 내용이 좀 길어져서 요약도 남길게요

아래 내용 요약
- 턴제 로그라이크 형식의 야겜을 만들고 싶음
- 절차적 생성, 무기와 적 속성에 따른 데미지 변화, 스탯에 따른 무기 숙련도와 데미지 차이, 시야, 턴제, 스탯에 따른 이벤트 등의 기능을 구현하고 싶음
- 그래픽, 기획, 사운드는 제외하고 단순히 코딩만 놓고 봤을 때 생초보 입장에서 얼마나 걸릴지, 또 난이도가 얼마나 어려울지 알고싶음




1. 내 능력

코딩 - 아예 못함. 할줄 모르는데, 야겜 제작 때문에 배워보는 중이고 배울 의향 있음. 근데 살짝 벽 느껴져서 꼭 이 방법으로만 해야하나? 더 쉬운 방법이 있으면 그걸 선택하고 싶음.
ai 활용해서 바이브코딩을 할 생각인데 당장 게임 제작이 어떻게 이뤄지는지, 코딩은 어떻게 짜여지는지를 알아야 더 쉽게 ai 활용할 수 있을 거 같아서 일단 그 부분 공부 중
정 어렵다면 유니티가 아닌 다른 툴을 사용하거나 코딩을 외주 맡기는 것에 대해서도 고려 중이긴 한데, 돈이 넘쳐나지는 않으니...

그래픽 - 손 그림은 못 그리고, ai 활용해서 그림 찍어내거나 도트 공부해서 찍을 생각

사운드 - 에셋 활용하거나 외주 맡기거나 할듯?


2. 제작하려는 게임
턴제 로그라이크 형식의 야겜을 만들 생각(한 번 제작해두면 오랜 시간 즐길 수 있도록)(로그라이크로 선정한 이유는 오래 즐기게 하려는 다회차 요소 때문도 있지만, 내 개인적인 취향이 로그라이크를 선호해서 결정)

절차적 생성, 아이템 랜덤 배치, 무기와 적 속성에 따른 데미지 변화, 스탯에 따른 무기 숙련도와 데미지 차이, 시야, 턴제, 스탯에 따른 이벤트 등의 기능을 구현하고 싶음

일단 폰에서도 즐길 수 있으면 좋겠어서 유니티를 기반으로 게임을 만드는 중인데, 코딩이 어렵다면 울프툴이나 다른 쪽으로도 갈아탈 생각 중


실제 게임을 레퍼런스로 예를 들자면
게임의 기본 베이스는 '픽셀 던전'이라는 게임으로 할 예정, 턴제 로그라이크의 정석으로 취급 받는 듯.
여기에다가 '다키스트 던전'을 기반으로 제작된 야겜 '에로 던전'의 몇 가지 특성과 요소를 차용할 생각.
'Night of Revenge', '손신', '시니시스타 2' 같은 게임이 횡스크롤 야겜의 대표작 느낌..? 인 듯 한데 암튼 여기에서 참고할 것들이 있을 테니 여러가지 고민해볼 거고
어쩌면 완성된 결과물은 '리지넷타의 모험'이 턴제로 제작된 느낌이지 않을까 싶음. 좀더 다양한 요소를 추가하고 싶긴 하지만 내 능력으로 될진 모르겠구


3. 질문 내용
현생도 있다보니 야겜 제작에 완전히 몰두할 순 없는 상황인데, 위에서 말한 게임 제작에 얼마나 걸릴지 감을 좀 잡고싶어서
그래픽, 사운드 같은 요소는 배제하고, 생초보 입장에서 로그라이크 게임 코딩만 따졌을 때 걸리는 시간이 얼마나 걸릴지, 이 길의 난이도는 얼마나 험난한지 아는 분이 계신가요?




예쁜 말로 스스로를 포장해준다면 완벽주의 성향이 있는 편이라 너무 허접한 퀄리티는 본인이 지양할 거고, 이 정도의 결과물이 나오겠다! 라는 자신감이나 확신이 없는 어둠 속을 걷기가 너무 답답해서 글 작성합니당...

꼭 픽셀 턴제 로그라이크로 갈 필요는 없지만, 이 방식이 여타 액션 rpg류 게임보다는 코딩 자체가 할만할 거 같고, 본인이 게임하듯이 붙잡고 하는 것보다 천천히 즐기는 걸 선호해서...
코딩이 너무 어렵다면 뭐... 렌파이나 알만툴, 울프툴 같은 것도 고려는 중이지만, 그럼 게임 제작하려는 의미가 없어지는 거 같아서 일단 보류 중


너무 장황하게 늘어놔버렸네...
조언주시면 감사하겠습니다

4
25 comments
게임개발 지망생이었는데 유니티로 게임 하나 뽑는게 참 어려움. 크게만 봐도 아트 기획 플밍 3분야를 혼자서 다 해내야하는데 이게 시간이나 정신력 소모가 막심함. 아트야 요즘 ai로 어느정도 대체 가능하다지만 기획이나 플밍은 ai로 완전 대체가 불가능한 부분이 꽤 있어서... 유니티 게임 개발쪽은 구글에 [공부하는 식빵맘] 여기서 독학하는게 좋을거임. 가능하면 프로그래밍을 최소화 할 수 있는 알만툴로 시작하는게 현실적으로는 맞지 않을까 싶은 생각이 듭니다.
학원 다니는 건 크게 의미가 없다 싶은 생각이 많이 들었고 그냥 독학으로 천천히 이런거 할 수 있구나 하고 하나씩 배워나가는게 제일 좋아보입니다. 필요한 기능이 있으면 ai한테 물어보면 이런 함수가 있다 정도는 알려줄테니까 그거 기반으로 구글이나 유튜브 서치해서 익혀봐요
09/21/25
제가 생각하고 계획했던 방향대로 조언해주셔서 방향성은 괜찮게 잡았다고 생각이 드네요 말씀 감사합니다
09/21/25
나는 틀딱 프로그래머라서 아직도 VScode나 Visual studio 쓰는데 들리는 풍문에 의하면 Cursor 같은 ai가 도와주는 코딩 툴이 상당이 편하다더라 뭐 당연히 기본적인 프로그래밍 지식정도는 요구할테지만 개발자로서 바라는거 다 표현하고싶다면 천천히 기본기부터 익히는걸 추천함
09/21/25
그리고 로그라이크같은 장르는 유니티같은데서 정말 기본적으로 제공하는 튜토리얼의 단골소재라서 이런거 하나 둘 찾아보면서 이해 안되는거 나오면 스탑하고 GPT한테 이 내용 쉽게 알려달라고 하면서 하나씩 물어가면서 하는게 독학할때 제일 좋은 방법이라고 봄
09/21/25
그리고 이건 정말 개인적인 경험담인데 완벽주의 성향은 조금씩이라도 덜어가는걸 추천해.. 나도 비슷한 성향이 있어서 몇년동안 갈아버린 작품이 진짜 많거든 근데 결국에는 이것도 창작활동같은거라서 그림도 그릴때 끝까지 그리라는 습관을 들이라는 것처럼 게임도 어떻게든 내가 처음에 정해둔 스케일의 끝까지는 완성을 꼭 시키는 버릇을 들이는게 좋아 그리고 만들어둔거 꼭 잘 정리해서 가지고 있고 장르별, 기능별로 하나 둘씩 연습작들 만들면서 정리해두면 나중에 그런거 조립해서도 하나 뚝딱나오니까
09/21/25
맞아요 저도 뭘 알아야 ai한테 시키던 원하는 기능을 구현하던 할 수 있을 거 같아서 공부 중입니다 완벽주의 성향 저도 덜어가려고 여러모로 평소 마인드에도 변화를 주는 중이지만 본성을 바꾸는게 쉽진 않네요ㅋㅋ
09/21/25
ai를 이용하는 건 좋은데 ai한테 의존하기만 하면 좀 힘들 거임. 최소한 얘가 뭘 틀렸는지 알아야 질문을 할 수 있을테니까. 유니티로 할 거면 골드메탈, 케이디, 고박사 정도 추천함. 유튜브도 좋고 인프런, 유데미, 콜로소 같은 데서 강의 찾아봐도 좋고. 개인적으로 c# 같은 플밍 언어부터 공부하는 건 비추천. 재미가 없어. 그냥 좀 이해 안 되더라도 강의 따라하면서 간단한 게임 하나 만들어보고 궁금한 거 있으면 그때 언어 공부 시작해도 안 늦음.
09/21/25 Edited 09/21/25
그리고 얼마나 걸릴지라... 이건 정말 케바케인데 내가 인터넷 방송인 팬게임을 몇 번 제작했었거든? 사람들 모아서? 각각 최소 반년 넘게 걸렸음. 제작자가 나보다 더 뛰어난 재능이 있다면 그보다 덜 걸릴 수도 있겠지만 공부하는 시간도 필요할테니 년단위로 잡아야 할듯
09/21/25
년단위 생각하고 발 들인 거라 각오는 했지만 그래도 편법은 없군요 강의 추천 감사합니다!
09/21/25
만들고싶은 게임은 리지네타보다는 메이든스노우 이브, 리코의 이상한 심부름, 엘로그같은 로그라이크 던전류로 보임. 안 해봤으면 한번 해보고 레퍼런스로 삼는 것이 좋아보임. 일단 양산형 야겜이 거의 감상형, 혹은 랜덤 인카운트 턴제 배틀로만 나오는 이유가 있음. 왜냐면 개발 노베이스가 만들 수 있는 게임의 한계가 그 부분이기 때문임. 액션 rpg가 턴제 srpg인지 실시간 전투인지는 잘 모르겠지만 일단 액션 rpg는 시간만 많이 투입하면 뭔가 결과물이 나옴. 던전이나 몬스터, 스킬같은 것들을 잘 기획하기만 하면 그 이후엔 노가다만 하면 되니까... 성장 스케일링같은 건 진짜 간단하게 대충 기획해도 쓸만하고. 간단히 정리하자면 rpg는 코딩보다는 기획이 주가 됨. 하지만 로그라이크 던전 류는 약간 이야기가 다름. 고정 맵만 만들어주고 던전같은 것들은 절차적 생성만 잘 구현해주면 되니까 시간보다는 구조를 잘 짜야함. 근데 이 구조를 잘 짜야한다는게 초짜 입장에서는 진짜 매우 어려움...
09/21/25
일단 몬스터부터 난이도를 비교해봄. 랜덤 인카운트 rpg라면 몬스터가 필드에 아예 없고, 포켓몬처럼 돌아다니다 확률로 마주치는 경우가 있음. 이 경우엔 몬스터를 맵에 구현하지 않아도 되니까 개발 난이도가 확 줄음. 뭐 맵에 몬스터가 있고 마주칠때만 전투하는 것도 그렇게 큰 차이가 없긴 함. 던전 크롤링의 경우에는 몬스터가 여러 종류임. 엘로그 같은 경우에는 원거리로 투사체를 던지는 몬스터가 있고, 날렵하기 때문에 한 턴에 2칸씩 움직이는 몬스터가 있고, 느린 대신 hp가 많은.. 뭐 아무튼 다양한 종류가 있을 거임. 일단 몬스터를 여럿 만들어야하는 것도 있고, 몬스터가 플레이어를 추적해야하니까 최단거리를 알아내서 이동시켜야함. a* 알고리즘을 제일 많이 쓰는 걸로 알고있으니 한번 검색해보는 것도 좋을 듯. 그리고 인벤토리도 만들기가 생각보다 어려울 거임.
09/21/25
사실 좀 겁을 준 느낌이 없지 않긴 함. 본인이 어쩌면 코딩에 재능이 있을 수도 있는거고? 해봐야 알 수 있는거니까. 그러니까 일단은 아무거나 유니티 2d 플랫포머 기초 강좌를 들으면서 따라가보셈. 여기서 벽느끼면 울프툴 같은 게임툴을 쓰는게 좋아보이고, 생각보다 간단하면 그거 기반으로 거기에 절차적 생성같은 것들을 쌓아올려서 본인의 게임을 만드는 그런 방식?
09/21/25
장문으로 조언해주셔서 감사합니다! 겁을 주셨다고 표현하셨는데 오히려 부족한 부분, 궁금한 부분 다 긁어주신 거 같아서 맘이 편해요ㅋㅋ 사실 막연하게 무한대의 시간동안 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다~라는 발상에서 시작한 거라 기획을 훨씬 상세하게 수정한 다음에 돌입하는 게 나아보이네요 유니티 강의도 괜찮아보이는 거 보면서 따라했는데, 여기서 왜 이런 함수를 사용했는지, 함수의 형식(?)이 어떻게 되는지조차 몰라서 여러번 반복하면서 공부하는데도 이해가 안되는 부분이 많아, 아예 다른 방식을 생각해야하나 싶어요 다시 한 번 상세한 답변 감사합니다
09/21/25
혼자 프로젝트 진행중인 사람으로써 2d턴제 로그라이크 정도의 게임이라면 꽤나 걸릴겁니다 제 기준 하루 8시간씩 코딩한다 가정한다면 구현하고 버그고치는데에만 약 2~3개월은 걸릴거같네요 아트쪽은 ai를 사용하신다면 엔진이랑 언어에 대해서 공부하시면 될텐데 언어(코딩)쪽은 gpt로 충분히 기능들을 구현하고도 남습니다. 하지만 엔진에 대한 기본적인 구조가 익숙치 않으실테니 활용법을 잘 모르셔서 gpt랑 씨름하시는겁니다. 그래서 기초적인건 유튜브에 골드메탈이나 나도코딩과같이 튜토리얼이 잘 돼있는 채널들 많으니 이해하신다면 큰 도움이 될겁니다. 길의 난이도를 여쭈셨는데 만약 본업기준이라면 흔한예시로 3~4개월 밥도 거르면서 개발만하다가 출시했는데 리뷰수 10~20개에 평가도 안좋은 그런 게임이 스팀,구글플레이에 널렸습니다. 그래도 취미라고 하시니 여유있게 차근차근히 기초부터 공부하시는걸 추천드립니다. 그리고 ai에 의존하는 방식이 아니라 공부해서 서포터로써 활용하시는방향을 추천드립니다.
09/21/25
만만히 본 건 아니지만 그래도 확실히 어렵긴 할 거 같네요 저도 엔진이나 코딩에 대해서 아예 모르다보니 그걸 알아야 ai한테 시키던 원하는 기능을 구현하던 할 거 같아서 조금씩 공부 중입니다만, 거기에서조차 어려움을 느껴서 조금 고민이네요ㅋㅋ 답변 감사합니다
09/21/25
그거 하나부터 하려고 하지말고 턴제 로그라이크게임하고 모드 같이 뜯어보면서 찾아보는 것도 좋을거. 하나도 모르겠다면 다른 게임 코드들 보면서 공부하는 것도 좋음. 기반 1도 없고 아무것도 모르는 상태라면 참고자료같은게 있는게 좋음.
09/21/25
감사합니다 오픈소스 게임도 몇 개 찾아서 뜯어볼게요!
ai로 망가 만들어오셨을때 너무 잘봤습니다 저도 그쪽은 문외한이라 제대로된 조언은 못해드리겠지만 열심히 응원하겠습니다! 만약 어느정도 형태가 나오게되면 후원도 달릴만큼 응원합니다!
09/24/25
매번 재밌게 봐주셔서 감사합니다!
아직도 게임 개발 관심 있음? 노출수 꼬라박은 망작이긴 하지만, 나름 코딩 한 줄도 없이 제대로 된 게임 만들어서 퍼블리싱 해봤음. 결국 코딩 안하고 게임 만들고 싶음 << 이건 게임엔진을 써야함. 쯔구르 게임이라 불리는 RPG메이커도 마찬가지로 게임 엔진이고, 쯔구르처럼 장르와 기능이 제한적일수록 그만큼 그 분야에는 특화된 거기 때문에 초보자가 사용하기는 무척 용이할 거임. 쯔구르의 경우 내 기억으론 스타 유즈맵 만드는 수준으로 단순하게 입문이 가능함. 쉽게 말해서 잼민이들이 만든 것 같은 개똥겜들이 엄청나게 튀어나온다 -> 코딩 같은 전문적인 지식 없이도 쉽게 만들 수 있는 툴(엔진)이다 라고 생각하면 됨. 유니티의 경우 장르와 기능의 자유도가 엄청나게 높은 대신 그만큼 유저가 손수 구현해야 하는 부분이 많은 거고, 이런 부류의 투탑이 유니티와 언리얼임.
유니티는 비주얼 스크립팅(코딩 안하고 노드 연결하는 식으로, 비전문가도 사용할 수 있게 시각화 된 기능)을 지원하긴 하지만, 언리얼의 블루프린트를 의식한 구실 뿐이라 알고 있음. 내 경우 유니티는 사용해본 적 없고, 언리얼의 블루프린트 기능만으로 게임 만들어본 케이스라 유니티 쪽의 환경이 어떤지는 솔직히 그렇게까지 잘 모르겠음. 물론 언리얼은 그것대로 엔진에 대한 이해도를 쌓아야 하기 때문에, 애초에 님이 턴제 전투라는 걸 목표로 삼은 이상 난 RPG메이커로 잡는 게 제일 좋다고 봄. 다만 언리얼의 블루프린트라는 기능은 코딩 모르는 사람도 간단한 게임의 룰과 객체의 기능 같은 건 쉽게 구현할 수 있도록 도와주니까 관심 있다면 이 쪽으로 알아보는 것도 추천함. RPG메이커와 다르게 기본적으로 무료툴이라 접근성이 좋기도 하고.(무료인 건 유니티도 동일) 당장 추천 - RPG메이커(쯔구르) 엔진을 어느정도 파볼 생각 있다면 - 언리얼 그냥 코딩 공부 좀 해서 쉬운 툴로 갈까 - 유니티
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