ukasdf
u/ukasdf리리테일즈
요몽원은 절정 가는 순서가 정해져있는게 제일 별로같았음 게임하다보면 그냥 순서대로 10초 누르기 반복이라
만약에 진짜로 제대로 된 게임을 만들고 싶다! 한다면 결국에는 기초 언어의 공부를 해야 할 거임. 님 말마따나 여기서 왜 이 함수가 나오지? 를 알려면 소스코드를 뜯어서 함수가 어떻게 동작하는지를 봐야하는데 기초 언어 지식이 없으면 구조 파악에도 한 세월이 걸리고, 어쩌면 아예 이해가 안될 수도 있음. 유니티에서 은근 많이 쓰이는 LookAt 함수만 봐도, 먼저 타겟의 벡터 값을 가져오고 그 좌표값에 따라 해당 물체를 회전시킴. 내부 로직을 이해하지 못하면 결국 그 함수를 이상하게 사용하게 되고, 오류가 나며, 해결하는데 시간이 걸림. 그렇기 때문에 나는 상용 엔진을 통해 퀄 좋은 게임을 만들어보고 싶다! 하면 일단은 완전히 기초부터 다지는 것이 좋아보임. 멀리 돌아가는 것처럼 보이지만, 언제나 그렇듯 정석이 제일 빠른 길이라 생각함.
사실 좀 겁을 준 느낌이 없지 않긴 함. 본인이 어쩌면 코딩에 재능이 있을 수도 있는거고? 해봐야 알 수 있는거니까. 그러니까 일단은 아무거나 유니티 2d 플랫포머 기초 강좌를 들으면서 따라가보셈. 여기서 벽느끼면 울프툴 같은 게임툴을 쓰는게 좋아보이고, 생각보다 간단하면 그거 기반으로 거기에 절차적 생성같은 것들을 쌓아올려서 본인의 게임을 만드는 그런 방식?
일단 몬스터부터 난이도를 비교해봄. 랜덤 인카운트 rpg라면 몬스터가 필드에 아예 없고, 포켓몬처럼 돌아다니다 확률로 마주치는 경우가 있음. 이 경우엔 몬스터를 맵에 구현하지 않아도 되니까 개발 난이도가 확 줄음. 뭐 맵에 몬스터가 있고 마주칠때만 전투하는 것도 그렇게 큰 차이가 없긴 함. 던전 크롤링의 경우에는 몬스터가 여러 종류임. 엘로그 같은 경우에는 원거리로 투사체를 던지는 몬스터가 있고, 날렵하기 때문에 한 턴에 2칸씩 움직이는 몬스터가 있고, 느린 대신 hp가 많은.. 뭐 아무튼 다양한 종류가 있을 거임. 일단 몬스터를 여럿 만들어야하는 것도 있고, 몬스터가 플레이어를 추적해야하니까 최단거리를 알아내서 이동시켜야함. a* 알고리즘을 제일 많이 쓰는 걸로 알고있으니 한번 검색해보는 것도 좋을 듯. 그리고 인벤토리도 만들기가 생각보다 어려울 거임.
만들고싶은 게임은 리지네타보다는 메이든스노우 이브, 리코의 이상한 심부름, 엘로그같은 로그라이크 던전류로 보임. 안 해봤으면 한번 해보고 레퍼런스로 삼는 것이 좋아보임. 일단 양산형 야겜이 거의 감상형, 혹은 랜덤 인카운트 턴제 배틀로만 나오는 이유가 있음. 왜냐면 개발 노베이스가 만들 수 있는 게임의 한계가 그 부분이기 때문임. 액션 rpg가 턴제 srpg인지 실시간 전투인지는 잘 모르겠지만 일단 액션 rpg는 시간만 많이 투입하면 뭔가 결과물이 나옴. 던전이나 몬스터, 스킬같은 것들을 잘 기획하기만 하면 그 이후엔 노가다만 하면 되니까... 성장 스케일링같은 건 진짜 간단하게 대충 기획해도 쓸만하고. 간단히 정리하자면 rpg는 코딩보다는 기획이 주가 됨. 하지만 로그라이크 던전 류는 약간 이야기가 다름. 고정 맵만 만들어주고 던전같은 것들은 절차적 생성만 잘 구현해주면 되니까 시간보다는 구조를 잘 짜야함. 근데 이 구조를 잘 짜야한다는게 초짜 입장에서는 진짜 매우 어려움...
그 자료는 한글번역된게 맞습니다 유니티 엔진 ai 번역이 느리기 때문에 대사를 빨리 넘기면 뒤의 대사를 번역하느라 현재 대사가 번역이 안되었을 수 있습니다.
동굴레시피 다 만들어야해요 특정 음식 재료가 모자란 경우가 많아서 던전 좀 많이 도셔야함
키즈카페 ㅇㄷ???