스크립트
#==============================================================================
# ■ VX Ace 한글이름 입력 스크립트
#------------------------------------------------------------------------------
# VX에 존재하던 한글이름 입력 스크립트를 VX Ace용으로 개조했습니다.
# 급하게 쓰려고 짜집기한 물건이라 알려지지 않은 버그가 있을 수 있습니다.
# 기존의 소스에서 주석 부분은 번역하거나 변경하지 않았습니다.
#
# 2012. 1. 23 by 에틴. TeamHusH
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_NameEdit
#------------------------------------------------------------------------------
# 名前入力画面で、名前を編集するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameEdit < Window_Base
#---------------------------------------------------------------------------
# ● 정수
CONSO = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
HEAD = ["ㄱ","ㄲ","ㄴ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
TABLE = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
TABLE_SIDE = ["ㄱ","ㄴ","ㄹ","ㅂ"]
ANOTHER_TABLE_SIDE = [[nil,"ㅅ"],["ㅈ","ㅎ"],["ㄱ","ㅁ","ㅂ","ㅅ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"],[nil,"ㅅ"]]
VOWEL = ["ㅏ","ㅐ","ㅑ","ㅒ","ㅓ","ㅔ","ㅕ","ㅖ","ㅗ","ㅘ","ㅙ","ㅚ","ㅛ","ㅜ","ㅝ","ㅞ","ㅟ","ㅠ","ㅡ","ㅢ","ㅣ"]
COM_VOWEL = ["ㅗ","ㅜ","ㅡ"]
ANOTHER_COM_VOWEL = [["ㅏ","ㅐ","ㅣ"],["ㅓ","ㅔ","ㅣ"],["ㅣ"]]
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :name # 名前
attr_reader :index # カーソル位置
attr_reader :max_char # 最大文字数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, max_char)
super(88, 84, 368, 128)
@actor = actor
@prompt = []
@max_char = max_char
name_array = actor.name.split(//)[0...@max_char] # 최대 문자수에 거둔다
@name = []
@default_name = []
@index = @name.size
for i in 0...name_array.size
@name << name_array[i]
@default_name << name_array[i]
end
deactivate
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デフォルトの名前に戻す
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_default
@name = @default_name
@index = @name.size
refresh
return !@name.empty?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の追加
# ch : 追加する文字
#--------------------------------------------------------------------------
def add(ch)
@prompt << ch
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 一文字戻す
#--------------------------------------------------------------------------
def back
@prompt == [] ? @name.pop : @prompt.pop
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 顔グラフィックの幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def face_width
return 96
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def char_width
text_size($game_system.japanese? ? "가가" : "AA").width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前を描画する左端の座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def left
name_center = (contents_width + face_width) / 2
name_width = (@max_char + 1) * char_width
return [name_center - name_width / 2, contents_width - name_width].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
Rect.new(left + index * char_width, 36, char_width, line_height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下線の矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def underline_rect(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 1
rect.y += rect.height - 4
rect.width -= 2
rect.height = 2
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下線の色を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def underline_color
color = normal_color
color.alpha = 48
color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下線を描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_underline(index)
contents.fill_rect(underline_rect(index), underline_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字を描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_char(index)
rect = item_rect(index)
rect.x -= 1
rect.width += 4
change_color(normal_color)
draw_text(rect, @name[index] || "")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
name = prompt_to_letter
if @name.size == @max_char
@prompt = []
name = ""
@index = @name.size - 1
else
@index = @name.size
end
for i in 0...@name.size
self.contents.draw_text(item_rect(i), @name[i], 1)
end
self.contents.draw_text(item_rect(@name.size), name, 1)
cursor_rect.set(item_rect(@index))
end
#==============================================================================
# ■ prompt_to_letter, 1st~5th phase, where?(array = from, c = what)
#------------------------------------------------------------------------------
# 이 이하는 글자를 조합하는 내용입니다.
# 다른 부분은 관계없지만, 이 이하의 부분은 수정하지 않길 권장합니다.
# 일부 폰트에서 특정 문자가 표현되지 않습니다. (삃,쮃 등등..)
#
# 2009. 3. 18 by Heircoss
#==============================================================================
def prompt_to_letter
size = @prompt.size
case size
when 0
return ""
when 1
return @prompt[0]
when 2
first_phase
when 3
second_phase
when 4
third_phase
when 5
fourth_phase
when 6
fifth_phase
end
end
def first_phase
if CONSO.include?(@prompt[0])
if CONSO.include?(@prompt[1])
c0, c1 = conso_plus_conso
else
return conso_plus_vowel
end
else
c0, c1 = vowel_plus_vowel
end
if c1 == nil
return c0
else
@name << @prompt.shift
end
return @prompt[0]
end
def second_phase
if CONSO.include?(@prompt[0])
if CONSO.include?(@prompt[1])
if CONSO.include?(@prompt[2])
@name << conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
else
@name << @prompt.shift
return conso_plus_vowel
end
else
if TABLE.include?(@prompt[2])
return conso_plus_vowel_plus_table
else
c0, c1 = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
if c1 == nil
return conso_plus_vowel(@prompt[0],c0)
else
@name << conso_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
end
end
end
else
@name << vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
end
return @prompt[0]
end
def third_phase
if CONSO.include?(@prompt[2])
if CONSO.include?(@prompt[3])
c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[2], @prompt[3])
if c1 == nil
conso, vowel, table = @prompt[0],@prompt[1],c0
return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
else
conso, vowel, table = @prompt.shift, @prompt.shift, @prompt.shift
@name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
end
else
conso, vowel = @prompt.shift, @prompt.shift
@name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
return conso_plus_vowel
end
else
if TABLE.include?(@prompt[3])
conso = @prompt[0]
vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
table = @prompt[3]
return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
else
conso = @prompt.shift
vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
@name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
end
end
return @prompt[0]
end
def fourth_phase
if CONSO.include?(@prompt[4])
if CONSO.include?(@prompt[2])
conso = @prompt.shift
vowel = @prompt.shift
table = conso_plus_conso(@prompt.shift,@prompt.shift)
@name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
else
c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[3], @prompt[4])
if c1 == nil
conso = @prompt[0]
vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
table = c0
return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
else
conso = @prompt.shift
vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
table = @prompt.shift
@name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
end
end
else
@name << second_phase
@prompt = @prompt[3..4]
return first_phase
end
return @prompt[0]
end
def fifth_phase
if CONSO.include?(@prompt[5])
conso = @prompt.shift
vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
table = conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
@name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
else
@name << third_phase
@prompt = @prompt[4..5]
return first_phase
end
return @prompt[0]
end
def conso_plus_conso(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
index0 = where?(TABLE_SIDE,c0)
if index0 != nil
index1 = where?(ANOTHER_TABLE_SIDE[index0],c1)
if index1 != nil
index0 = where?(CONSO, c0)
return CONSO[index0 + index1 + 1]
end
end
return c0, c1
end
def vowel_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
index0 = where?(COM_VOWEL,c0)
if index0 != nil
index1 = where?(ANOTHER_COM_VOWEL[index0],c1)
if index1 != nil
index0 = where?(VOWEL, c0)
return VOWEL[index0 + index1 + 1]
end
end
return c0, c1
end
def conso_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
index0 = where?(HEAD,c0)
index1 = where?(VOWEL,c1)
return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1)].pack('U*')
end
def conso_plus_vowel_plus_table(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1], c2 = @prompt[2])
index0 = where?(HEAD,c0)
index1 = where?(VOWEL,c1)
index2 = where?(TABLE,c2)
return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1) + index2 + 1].pack('U*')
end
def where?(array, c)
if array.class != Array && array == c
return 0
else
array.each_with_index do |item, index|
return index if item == c
end
end
return nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
# 名前入力画面で、文字を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자표
# 이하 TABLE의 순서를 바꾸는 것은 스크립트의 실행에 큰 영향을 주지 않습니다.
# 다만 영어나 숫자, 기타 기호등을 집어넣을 경우는 기본적으로는 실행이 되겠지만,
# 혹시나 버그등이 발생할 수도 있습니다.
# 물론 입력할 문자등을 늘리는 이유로 칸이 부족해 창의 크기를 늘려야 한다면,
# 창의 x, y ,width, height 값을 적당히 조절하시고,
# VER_LINE, HOR_LINE, CONFIRM 또한 맞게 수정하셔야 합니다.
#--------------------------------------------------------------------------
TABLE = [ 'ㅂ','ㅈ','ㄷ','ㄱ','ㅅ', 'ㅛ','ㅕ','ㅑ','ㅐ','ㅔ',
'ㅃ','ㅉ','ㄸ','ㄲ','ㅆ', '','','','ㅒ','ㅖ',
'ㅁ','ㄴ','ㅇ','ㄹ','ㅎ', 'ㅗ','ㅓ','ㅏ','ㅣ','',
'ㅋ','ㅌ','ㅊ','ㅍ','','ㅠ','ㅜ','ㅡ','','결정']
VER_LINE = 4 #수직방향의 갯수
HOR_LINE = 10 #수평방향의 갯수
CONFIRM = 39 #결정 키 의 위치
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(edit_window)
super(edit_window.x, edit_window.y + edit_window.height + 8,
edit_window.width, fitting_height(VER_LINE))
@edit_window = edit_window
@page = 0
@index = 0
refresh
update_cursor
activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def character
@index < 40 ? TABLE[@index] : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置 決定判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_ok?
@index == CONFIRM
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.x = index % 10 * 32 + index % 10 / 5 * 16
rect.y = index / 10 * line_height
rect.width = 32
rect.height = line_height
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...TABLE.size
rect = item_rect(i)
rect.x += 2
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, TABLE[i], 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
cursor_rect.set(item_rect(@index))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの移動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_movable?
active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを下に移動
# wrap : ラップアラウンド許可
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_down(wrap)
if @index < VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
@index += HOR_LINE
elsif wrap
@index -= VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを上に移動
# wrap : ラップアラウンド許可
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_up(wrap)
if @index >= HOR_LINE
@index -= HOR_LINE
elsif wrap
@index += VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを右に移動
# wrap : ラップアラウンド許可
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_right(wrap)
if @index % HOR_LINE < (HOR_LINE - 1)
@index += 1
elsif wrap
@index -= (HOR_LINE - 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを左に移動
# wrap : ラップアラウンド許可
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_left(wrap)
if @index % HOR_LINE > 0
@index -= 1
elsif wrap
@index += (HOR_LINE - 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のページへ移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
@page = (@page + 1) % TABLE.size
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のページへ移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
@page = (@page + TABLE.size - 1) % TABLE.size
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_cursor_move
last_page = @page
super
update_cursor
Sound.play_cursor if @page != last_page
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_handling
return unless open? && active
process_jump if Input.trigger?(:A)
process_back if Input.repeat?(:B)
process_ok if Input.trigger?(:C)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定にジャンプ
#--------------------------------------------------------------------------
def process_jump
if @index != CONFIRM
@index = CONFIRM
Sound.play_cursor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 一文字戻す
#--------------------------------------------------------------------------
def process_back
Sound.play_cancel if @edit_window.back
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンが押されたときの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
if is_ok?
on_name_ok
elsif !character.empty?
on_name_add
elsif is_page_change?
Sound.play_ok
cursor_pagedown
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前に文字を追加
#--------------------------------------------------------------------------
def on_name_add
if @edit_window.add(character)
Sound.play_ok
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def on_name_ok
if @edit_window.name.empty?
if @edit_window.restore_default
Sound.play_ok
else
Sound.play_buzzer
end
else
Sound.play_ok
call_ok_handler
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
# 名前入力画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Name < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 準備
#--------------------------------------------------------------------------
def prepare(actor_id, max_char)
@actor_id = actor_id
@max_char = max_char
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
@actor = $game_actors[@actor_id]
@edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, @max_char)
@input_window = Window_NameInput.new(@edit_window)
@input_window.set_handler(:ok, method(:on_input_ok))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 入力[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_input_ok
prompt = @edit_window.prompt_to_letter
@actor.name =''
for i in 0...@edit_window.name.size
@actor.name += @edit_window.name[i]
end
@actor.name += prompt
return_scene
end
end
▼ 素材 ## 한글이름 입력 스크립트.txt
▼ 적용 위치 ## 스크립트명
aHR0cHM6Ly9raW8uYWMvYy9hWjE5ZHhkVmdYR21QWXpTZkNGejBi
2
공지
AI 이미지 관련 공지 및 관련 규정 수정 공지
1uF
05.02
59550
22
AI 이미지 관련 공지 및 관련 규정 수정 공지
공지
1uF
05.02 59550 22
공지
‼️뉴비 필독 가이드‼️
1uF
05.02
87415
134
‼️뉴비 필독 가이드‼️
공지
1uF
05.02 87415 134
공지
🔔[필독] 채널 규정 & 신문고 (2026 04 05~)
SK
04.05
199181
-25
🔔[필독] 채널 규정 & 신문고 (2026 04 05~)
공지
SK
04.05 199181 -25
공지
🔔[필독] 탭 별 이용 가이드 (20260206~)
Etrick
02.05
251401
-41
🔔[필독] 탭 별 이용 가이드 (20260206~)
공지
Etrick
02.05 251401 -41
공지
[필독] 서브에 자주 올라오는 여러 가지 질문 모음 (20251026~)
SK
25.05.17
1239812
-14
[필독] 서브에 자주 올라오는 여러 가지 질문 모음 (20251026~)
공지
SK
25.05.17 1239812 -14
유틸
RJ코드 추출해서 클릭하면 바로 이동되는 파이썬 코드
siasia
04.15
8700
4
RJ코드 추출해서 클릭하면 바로 이동되는 파이썬 코드
유틸
siasia
04.15 8700 4
유틸
이미지 폴더 병합 & 일괄 이름 변경
noname
04.15
11345
30
이미지 폴더 병합 & 일괄 이름 변경
유틸
noname
04.15 11345 30
유틸
RPG VX ace게임 전체화면으로 하는 꿀팁
야겜인생
04.14
11563
19
RPG VX ace게임 전체화면으로 하는 꿀팁
유틸
야겜인생
04.14 11563 19
유틸
(코이카츠) Shibal 통팩
pst0025
04.14
19165
57
(코이카츠) Shibal 통팩
유틸
pst0025
04.14 19165 57
유틸
[노모패치] 성기사이야기 ~소녀에게 다가오는 음욕귀족~
데프픗
04.14
8460
13
[노모패치] 성기사이야기 ~소녀에게 다가오는 음욕귀족~
유틸
데프픗
04.14 8460 13
유틸
[노모패치] 부유마법도시의 레이 ~직계의 마도사~
데프픗
04.14
19386
28
[노모패치] 부유마법도시의 레이 ~직계의 마도사~
유틸
데프픗
04.14 19386 28
유틸
[노모패치] Restore
데프픗
04.14
11490
21
[노모패치] Restore
유틸
데프픗
04.14 11490 21
유틸
[노모패치] 엘프 소녀 리피아와 몽환의 미궁
데프픗
04.14
18721
23
[노모패치] 엘프 소녀 리피아와 몽환의 미궁
유틸
데프픗
04.14 18721 23
유틸
[90일] 용병의 모험 v3.001 노모 패치
ㅇㅇ
04.13
18893
47
[90일] 용병의 모험 v3.001 노모 패치
유틸
ㅇㅇ
04.13 18893 47
유틸
청아)코이카츠 미유 완성 기념 프리셋 공유
이상한 사람
04.12
11662
14
청아)코이카츠 미유 완성 기념 프리셋 공유
유틸
이상한 사람
04.12 11662 14
유틸
RPGM VXA 스크립트) ▼ 素材 ## 한글이름 입력 스크립트.txt
ㅇㅇ
04.11
5909
2
RPGM VXA 스크립트) ▼ 素材 ## 한글이름 입력 스크립트.txt
유틸
ㅇㅇ
04.11 5909 2
유틸
[복구] [유틸] DYSTHANASIA v1.0.8.1 텍스처패치 + 필터링 제거 패치
kkkkkk0909
04.11
10164
4
[복구] [유틸] DYSTHANASIA v1.0.8.1 텍스처패치 + 필터링 제거 패치
유틸
kkkkkk0909
04.11 10164 4
유틸
MV, MZ 대사 스킵 플러그인
r4gsdrg
04.11
13699
19
MV, MZ 대사 스킵 플러그인
유틸
r4gsdrg
04.11 13699 19
유틸
줄 바꿈, RPGM VXA 스크립트) ▼ シーン ## 자동 줄바꿈.txt
ㅇㅇ
04.11
8685
2
줄 바꿈, RPGM VXA 스크립트) ▼ シーン ## 자동 줄바꿈.txt
유틸
ㅇㅇ
04.11 8685 2
유틸
코이카츠 프리셋 히가시 통팩 보강
pst0025
04.11
11486
27
코이카츠 프리셋 히가시 통팩 보강
유틸
pst0025
04.11 11486 27
유틸
어르신들 빠알리 오세요~~~~~~~BeatMania98
a123456789
04.11
9344
9
어르신들 빠알리 오세요~~~~~~~BeatMania98
유틸
a123456789
04.11 9344 9
유틸
(코이카츠) 갓 나온 따끈따끈한 프리셋
pst0025
04.10
28000
54
(코이카츠) 갓 나온 따끈따끈한 프리셋
유틸
pst0025
04.10 28000 54
유틸
올려두면 누군가 개꼴리는 MMD를 뽑아주겠지
네토라레프린세스
04.09
12300
23
올려두면 누군가 개꼴리는 MMD를 뽑아주겠지
유틸
네토라레프린세스
04.09 12300 23
유틸
코이카츠 명조 캐릭터 프리셋 공유 (v3)
pst0025
04.08
22567
51
코이카츠 명조 캐릭터 프리셋 공유 (v3)
유틸
pst0025
04.08 22567 51
유틸
[노모패치] 미궁 거리의 그레이스
빙구론희
04.08
21433
29
[노모패치] 미궁 거리의 그레이스
유틸
빙구론희
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유틸
코이카츠 명조 프리셋 공유 (2)
pst0025
04.07
11494
52
코이카츠 명조 프리셋 공유 (2)
유틸
pst0025
04.07 11494 52
유틸
코이카츠 의상 공유 1
pst0025
04.07
11779
60
코이카츠 의상 공유 1
유틸
pst0025
04.07 11779 60
유틸
던전 앤 브라이드 치트엔진용 테이블
nooom
04.06
11152
24
던전 앤 브라이드 치트엔진용 테이블
유틸
nooom
04.06 11152 24
유틸
코이카츠 프리셋 공유 ( SolityL pack )
pst0025
04.06
13341
59
코이카츠 프리셋 공유 ( SolityL pack )
유틸
pst0025
04.06 13341 59
유틸
파라서큐 조이플 이펙트 효과,사운드 패치
아이제이
04.06
6143
4
파라서큐 조이플 이펙트 효과,사운드 패치
유틸
아이제이
04.06 6143 4
유틸
코이카츠 최애작가 4인 모음 (딸각 한방 패치 + 말딸캐릭터 제외 수정)
imakotou
04.05
14516
67
코이카츠 최애작가 4인 모음 (딸각 한방 패치 + 말딸캐릭터 제외 수정)
유틸
imakotou
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유틸
ㅁㅁㅁ로 깨지는 유니티 폰트 변경 방법
네토라레프린세스
04.05
5611
18
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유틸
네토라레프린세스
04.05 5611 18
유틸
코이카츠 벽람 프리셋 공유 (개인 수정본)
pst0025
04.05
11702
30
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유틸
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유틸
코이카츠 아랴양 프리셋 콜렉션 공유
pst0025
04.05
8870
27
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유틸
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유틸
코이카츠 프리셋 공유 (히가시 통팩)
pst0025
04.05
13130
62
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유틸
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2025-05-17 14:58:43 생성