(임신/출산) '욕망의 마을' 복고풍 게임 개발진척 1~6
제1회 「TIC80으로 에로 게임을 만들기」
만나서 반가워요, 「치큐진」이라고 합니다.
현재 성인용 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
사용 툴은 TIC-80의 Pro 버전입니다.
TIC-80은 80년대 레트로 콘솔을 모방한 개발 환경으로, 스프라이트 시트와 케이블 용량, 색상 수 등 다양한 제약이 있습니다. 반면, FC나 SFC 초기와 같은 질감의 게임을 만들기에 적합합니다. 스크립트 에디터는 물론, BGM과 SFX를 직접 만들 수 있는 툴도 내장돼 있어 레트로 게임 분위기를 좋아하는 사람에게는 매력적인 환경이라고 생각합니다.
상단 이미지(톱 이미지)는 오프닝 장면의 일부로 사용된 것으로, 타이트 스커트를 입은 주인공의 엉덩이입니다.
요즘 게임이라면 한 캐릭터 분량에도 못 미치는 작은 캔버스이지만, 타이트미니에 떠오르는 엉덩이의 에로스를 가능한 한 표현하려고 했습니다.
개발중인 게임 화면입니다.
※ 레이아웃 등은 변경될 수 있습니다.
화면 오른쪽에는 주인공의 에로 상태가 표시되어 임신 여부와 팬티 오염 정도를 확인할 수 있습니다. 자궁은 내부에 채워진 정액의 양을 확인하기 위한 계측기입니다. 뇌 아이콘은 마음의 건강 상태를, 아기 아이콘은 출산한 아이의 수를 나타냅니다.
페라치오 장면의 애니메이션입니다.
스프라이트 시트(그래픽 용량)가 제한돼 있어 전체 스프라이트를 한 번에 교체하는 것이 아니라, 차이가 필요한 일부만 정확히 교체해 표현하고 있습니다.
이번에 특히 신경 쓴 부분은 정액의 질감입니다. 페이지 수는 많지 않지만, 주인공 얼굴에 달라붙는 모습을 표현할 수 있었다고 생각합니다. 어떻게 생각하시나요?
매주 토요일마다 제작과 관련된 이야기를 올릴 예정입니다.
다음 번에는 TIC80에서 일본어를 표시하는 방법에 대해 이야기할 예정입니다.
제2회 「TIC80으로 일본어를 표시하기」
안녕하세요, ‘치큐진’입니다.
현재 TIC80이라는 판타지 콘솔을 이용해 성인용 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
여기서는 게임 제작 진행 상황을 보고하고, 기술적인 이야기도 나눕니다.
타이틀 화면을 구현했습니다.
128×128 크기의 스프라이트 영역에 OP용 소재와 타이틀 소재를 넣어두었습니다.
임시 제목을 플레이스홀더 형태로 배치했지만, 변경될 가능성도 있습니다.
본론으로 들어가겠습니다
TIC80에 기본으로 포함된 폰트는 영문자·숫자·기호만이며, 그대로는 일본어를 표시할 수 없습니다.
영문자와 숫자만이라면 print()라는 내장 함수를 사용해 간단히 표시할 수 있지만, 이번에는 일본어를 표시하고 싶었기 때문에 그 방법을 사용할 수 없었습니다.
그래서 먼저 타일 영역에 폰트를 그리기로 했습니다.
사용 빈도가 높은 문자를 우선시해야 하지만, 1 타일(8*8pixel) 안에 들어갈 수 있는 문자일까? 그것도 기준이 됩니다.
특히 한자는 어떻게 해도 맞추기 어려운 경우가 많아, 여기서 첫 번째 관문이 되었습니다.
한자뿐만 아니라, 된소리점 처리에도 고민했습니다. 8×8에 깔끔하게 들어가는 것은 좋지만, 「ぱ」와 같은 글자를 억지로 끼워 넣으면 원래 저해상도라 읽기 어려운 문장의 인지 부담이 더욱 커집니다.
그래서 옛날 패미컴 게임처럼 「゛」 와「゜」를 개별 스프라이트로 제공하고, 겹쳐서 표시하는 방식을 채택했습니다.
세세한 부분이지만, 글자의 가독성은 플레이 감각에 직접 연결됩니다. 위대한 선례 덕분에 여기서 오랫동안 걸림돌 없이 지낼 수 있었습니다.
자작 글꼴을 스프라이트로 표시
자, 타일 시트에 폰트를 그려 일본어를 표시할 준비가 되었으니, 이를 스프라이트로 표시하는 방법을 생각해 보겠습니다.
처음 떠올린 방법은 "일본어 문자열"을 해당 타일 ID로 변환해 스프라이트로 표시하는 것이었습니다.
하지만 프로그램 코드에 ‘히라가나’나 ‘한자’를 포함하면, 그 자체만으로도 많은 용량(byte)을 차지하게 됩니다.
그뿐만 아니라 대화 텍스트뿐만 아니라, 일본어를 스프라이트 ID로 변환하기 위한 리스트를 코드에 포함시켜야 합니다.
TIC80은 코드 용량에도 제한이 있기 때문에, ADV와 같은 텍스트 중심 게임에서는 이것이 치명적인 문제가 될 수 있습니다. 만일 제작 말기에 용량이 부족해지는 상황은 피하고 싶습니다.
그래서 일본어 한 글자를 두 자리 16진수로 변환하기로 했습니다.
두 자리 16진수라면 타일 영역 전체와 공백을 포함해 256자 분량의 ID를 모두 표현할 수 있기 때문입니다.
구체적으로 얼마나 용량을 줄일 수 있는지 예시를 들어 보겠습니다.
변환 프로그램을 통해 "あいうえお"를 "0102030405"로 바꾼다고 가정합니다.
원본 문자열: "あいうえお" (15byte)
변환된 데이터: "0102030405" (10byte)
단 5byte 차이지만, 문장이 수백 줄에서 수천 줄이 되면 큰 차이가 난다는 것을 이해하실 수 있을 겁니다.
길어졌으니 여기서 한 번 단락하겠습니다.
다음 번에는 "0102030405"와 같은 데이터를 두 자리씩 잘라내어 16진수로 해석하고, 해당 ID의 스프라이트를 표시하는 구체적인 구현에 대해 이야기하고자 합니다.
오래도록 함께해 주셔서 감사합니다.
제3회 「임신 차이와 일본어 표시」
안녕하세요, ‘치큐진’입니다.
현재 TIC80이라는 판타지 콘솔을 이용해 성인용 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
여기서는 게임 제작 진행 상황을 보고하고, 기술적인 이야기도 나눕니다.
목차
진행: 오프닝 장면 구현
8px에 들어가지 않는 한자가 포함된 단어는 가타카나로 대체했습니다.
주인공은 최악의 상황에 처한 전직 OL이며, 약혼자 ‘히로시’가 사라진 것을 계기로 에로틱한 세계에 발을 들이게 됩니다.
게임의 핵심은, 에로틱한 행동을 하면서 파라미터 변화를 즐기는 샌드박스로 만들 계획입니다.
‘히로시 증발의 원인을 찾는다’는 것이 메인 시나리오의 목표이지만, 메인을 진행하지 않더라도 에로 부분을 즐길 수 있게 할 생각입니다.
진행: 러브호텔 씬의 임신차이
※ 내부적으로는 변하는 부분만 교체합니다.
이번에는 임신 차분에 세 단계의 변화를 원했습니다.
솔직히 말해서, 플레이어 시점에서 보면 차이가 많을수록 흥분되지만, 실제로 만들게 되면 그렇게 할 수가 없어요.
이번 주요 제약은 TIC80의 스프라이트 제한이었지만, 어떤 개발 환경이든 무엇을 선택하고 무엇을 포기할지에 대한 고민은 반드시 존재한다고 생각합니다.
이 선택과 배제의 결과가 고집으로 전달되면 기쁩니다.
이전 내용에 이어서:TIC80으로 일본어를 표시한다 그 2
지난 번에는 코드 용량을 절약하기 위해 일본어 한 글자를 ‘2자리 16진수’ 데이터로 변환한 이야기를 했습니다.
이번에는 그 데이터를 프로그램에서 어떻게 해석하고 화면에 문자로 표시하는지, 실제 코드를 보여드리면서 설명하고자 합니다.
실제로 사용하는 일본어 스프라이트를 그리는 함수는 다음과 같습니다.
function DrwTxt(data, x, y, offset)
local o = offset or 0
local col = 0
for i = 1, #data - o, 2 do
local id = tonumber(data:sub(i, i + 1), 16)
local is_mark = (id == 250 or id == 251)
local dcol = is_mark and math.max(0, col - 1) or col
local base_y = dcol < 24 and y or y + 12
spr(id, x + 8 * (dcol % 24), base_y - (is_mark and 8 or 0), 0)
if not is_mark then col = col + 1 end
end
end
언어는 Lua 입니다.
TIC80으로 풍부한 환경과 같은 방식으로 작성하면 용량이 부족해 개발 후반에 어려움을 겪을 가능성이 있습니다. 일단 이것은 단순한 우려가 아니라, 이전에 액션 게임을 만들 때 절실히 느꼈던 점입니다. 그래서, 예의 없는 글쓰기 방식도 마다하지 않겠다는 자세로 개발을 진행하고 있습니다.
하지만 이것만으로도 성립하는 것은 혼자 개발하고 있기 때문이며, 매직 넘버를 권장하려는 의도는 전혀 없습니다! 그만하자!
어쨌든,
여기서는 주요 포인트를 네 가지로 나누어 설명합니다.
① 2문자씩 잘라내기와 변환
앞서 말씀드린 대로, 데이터는 "010203"(あいう)처럼 두 자리 숫자를 한 글자로 나타냅니다.
이 코드에서는 data:sub(i, i + 1)이라는 명령으로 데이터를 2글자씩 잘라내고, 이를 tonumber(..., 16)으로 16진수 값(스프라이트 ID)으로 변환합니다.
참고로, 인수인 offset은 ‘끝에서 몇 자리 무시할지’를 지정하기 위해 준비한 것입니다. 한 번에 data를 모두 그리려 하지 않을 경우, 예를 들어 타자기처럼 몇 프레임에 한 글자씩 표시하고 싶을 때 사용합니다.
Lua에서 “A or B”는 A가 거짓이면 B라는 의미가 되므로, offset에 아무것도 지정하지 않으면 0으로 처리되어 모든 글자를 그립니다.
② 탁점/반탁점 표시
코드 내의 is_mark를 사용해 대상 문자가 반점인지 반점이 아닌지를 판단합니다.
ID가 250(받침)인지 251(반탁점)일 때는 문자 카운트(col)를 진행하지 않고, 그리기 위치를 “1문자 왼쪽(col - 1)”으로 되돌린 뒤, Y좌표를 이동시켜 앞쪽 문자 위에 그립니다.
이로 인해 데이터상에서는 「は゛」가 되어야 할 부분을 한 글자「ば」처럼 보이게 만들었습니다.
지난 번에 간단히 언급했지만, 이 방법은 제가 생각해낸 것이 아닙니다. 패미컴의 문자 표현을 참고해서, 제가 직접 구현해 본 것입니다(원본을 알지 못해 구체적인 작품명을 밝히는 것은 삼가겠습니다)
③ 1문자마다 옆으로 8pixel씩 이동시키기
문자를 표시하면, 다음 문자는 오른쪽으로 이동하지 않으면 겹쳐 버립니다.
spr() 안의 구문, x + 8 * (dcol % 24) 부분에서 이 작업을 수행하고 있습니다.
(dcol % 24)는 dcol을 24로 나눈 나머지(잉여)를 계산합니다.
기준이 되는 8px(폰트 1자 크기)에 이 나머지를 곱해 해당 행의 문자 가로 위치를 구합니다.
한 줄당 최대 문자 수인 24로 나누어, 두 번째 줄이 되어도 가로 위치가 0(왼쪽 끝)부터 올바르게 정렬되는 구조입니다.
④ 한 줄에 24자로 자동 줄바꿈
메시지 창 가장자리에 닿으면 자동으로 줄바꿈이 되길 원하시죠.
여기서도 dcol이 중요한 역할을 하고 있습니다.
카운트(dcol)가 0~23(24자 이하) 사이에서는 첫 번째 행(y)에 그려지고, 25자 이후가 되면 12pixel 아래의 두 번째 행(y + 12)으로 그려 위치를 옮깁니다.
③에서 설명한 잉여에 의한 X좌표 계산과 결합함으로써 복잡한 조건 분기를 사용하지 않고도 두 줄의 문장을 표시할 수 있게 했습니다.
왜 두 줄인가?
이는 가장 자주 사용하는 메시지 창의 최대 행 수가 2행이며, 타이핑 연출을 건너뛰는 기능을 고려한 설계입니다.
메시지 창에서 타입 연출 중에 결정 키를 입력하면 최대 2줄까지 한 번에 표시됩니다. 한편, 오프닝에서는 타입 연출의 스킵을 한 줄 단위로 하고 싶었기 때문에, 한 번의 명령으로 전달하는 data를 24자 이하(한 줄 이하)로 제한했습니다.
인수 offset 을 사용하여 이런 식으로 표시할 수 있습니다.
마무리하며
다음에는 라브호텔의 에로 애니메이션에 대해 기사로 다룰 예정입니다.
오래도록 함께해 주셔서 감사합니다.
제4회 「에로 애니메이션과 BANK」
안녕하세요, ‘치큐진’입니다.
현재 TIC80이라는 판타지 콘솔을 이용해 성인용 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
여기서는 게임 제작 진행 상황을 보고하고, 기술적인 이야기도 나눕니다.
목차
진행: 러브 호텔 장면에서 사용하는 애니메이션
펠라치오 → 꿀꺽
첫 번째 회에서 보여드린 "펠라 → ‘얼굴 사정’의 차이점입니다.
후배위(백)→질내 사정
부카케 차이
정상위 → 질내 사정
※ 화면은 개발 중인 것입니다
이번에 가장 많은 용량을 할애했던 것이 바로 이 애니메이션입니다.
이 찰남은 금방 오르가즘에 이르지만, 개발 중이니 양해 부탁드립니다…
그림을 그리면서 느낀 건, 결국 종자 프레스 같은 클로즈업 구도가 좋다는 거예요. 무심코 질 입구 형태 변화와 정액이 흘러내리는 모습을 위해 용량을 많이 할당해 버렸습니다…
참고로, 내부 삽입으로 인해 자궁형 정액 측정기(화면 오른쪽)가 변동하고 있습니다.
나중에 정액량이 임신 확률에 영향을 미치게 되므로, 플레이어가 한눈에 확인할 수 있게 하고 싶었습니다.
이 분야에는 큰 입체 일러스트를 표시하는 게임이 많다고 생각하지만, 이번에 그 방식을 채택하지 않은 이유는 역시 스프라이트 제한 때문입니다.
큰 입체 일러스트를 표시하는 것이 불가능한 것이라기보다, 옷이나 임신 차이를 고려했을 때 충분한 소재를 준비하지 못한 것이 주요 이유입니다.
그래서 파라미터 변화를 시각적으로 확인할 수 있는 UI를 설치하기로 했습니다.
스탠드 일러스트가 없는 대신이라고는 할 수 없지만, 에로 장면에서 중앙에 표시되는 주인공의 픽셀 아트에는 신경 쓸 생각입니다. 지난번에 소개한 러브호텔 장면의 임신 차이와 같은 스프라이트를 집, 병원, 촬영 현장 등 다른 장소에서도 준비할 예정입니다.
이번 애니메이션에 사용하는 스프라이트 시트
TIC80에서 BANK라는 개념
주황색 사각형으로 둘러싼 부분을 보세요. 0~7까지의 BANK가 있습니다.
TIC80에는 BANK라는 시스템이 있어서, 각 BANK마다 타일 시트와 스프라이트 시트가 각각 한 장씩 있습니다. 각 시트의 해상도는 128×128(px)입니다.
보시다시피 BANK 하나의 용량은 매우 적지만, sync()라는 내장 함수를 사용해 BANK를 전환하면 다양한 상황을 표현할 수 있습니다.
하지만 sync()는 한 프레임에 한 번만 실행할 수 있는 제한이 있기 때문에, 모든 BANK를 동시에 참조하는 것은 기본적으로 불가능합니다.
이번 작품에서는 약간의 공을 들여 서로 다른 BANK를 동시에 참조하고 있는 것처럼 보이게 했지만, 이번 주제와는 크게 관련이 없으니 자세한 내용은 생략하겠습니다.
참고로, 폰트와 같은 게임 전체에 사용하고 싶은 데이터는 BANK에 의존하게 하고 싶지 않아서, memcpy()라는 명령을 이용해 빈 메모리에 상주시키고 있습니다.
이 정도로 이번 글을 마칩니다.
마무리하며
다음 번에는 주로 임신 중에 이용하는 ‘병원 장면’에 대해 기사로 다룰 예정입니다.
읽어 주셔서 감사합니다.
제5회 「임신! 출산! 클리닉」
안녕하세요, ‘치큐진’입니다.
현재 TIC80이라는 판타지 콘솔을 이용해 성인용 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
여기서는 게임 제작 진행 상황을 보고하고, 기술적인 이야기도 나눕니다.
목차
진행: 얼굴 그래픽 업데이트
주인공의 얼굴 그래픽을 조정
코 라인을 깔끔하게 정리하고, 눈썹의 존재감과 메이크업, 옷차림을 신경 써서 90's 시절의 20대 여성스러운 외모를 목표로 했습니다.
두 명의 NPC 추가
새롭게 ‘간호사’와 ‘닥 브라우니’의 얼굴 그래픽을 그렸습니다.
진행: 클리닉 이벤트
※ 화면은 개발 중인 것입니다.
각 명령의 구체적인 구현을 진행하고 레이아웃을 조정했습니다.
시행착오가 많아 한 번에 제작이 진행되지는 않지만, 각 이벤트는 기본적으로 코루틴 형태로 위에서 아래로 구현하는 것뿐이라 작업량은 많지만 크게 어려운 부분은 없을 것 같습니다.
TIC80에는 고급 에디터가 내장되어 있고, 편리한 내장 함수도 많이 제공되지만, 최근의 풍부한 개발 환경에 있는 것과 같은 ‘애니메이션 제작 기능’ 등은 없으므로, 그런 기능은 직접 작성해야 합니다. 80년대 레트로 콘솔을 모티브로 만든 것이니, 그 점도 당연하네요.
반대로 말하면, 그만큼 자유롭게 쓸 수 있다는 뜻이기도 하고, 구현하고 싶은 기능을 역산해 메커니즘을 고민하는 시간이 즐겁습니다. 이전에 기사로 다룬 일본어 표시 구현도 마찬가지였으며, TIC80 덕분에 경험할 수 있었던 일이라고 생각합니다.
진찰 장면
처음엔 그냥 진료일 뿐이지만……
잠들게 만든 뒤 강간당하기도 한다…
임신부터 출산까지
타일과 스프라이트를 대담하게 활용해, 이상적인 출산 장면을 표현하고자 세밀하게 신경 썼습니다. 색 수 제한과 저해상도 때문에 어려움도 있지만, 통일감 있는 그림을 만들기 쉬운 장점도 있어 고민하면서도 즐겁게 그릴 수 있었습니다.
그건 제쳐두고,
모체에게 보호받으며 건강하게 자란 아기를 드디어 세상에 내보내는 순간입니다. 우리 아이를 열심히 끌어내는 그 모습에 감동과 흥분을 금할 수 없습니다.
특히 ‘배꼽’은 저에게 중요한 요소입니다. 이는 영아가 모체의 유전자를 이어받아 영양을 나누어 받은, 그녀의 일부였다는 증거입니다.
여성의 태가 정액을 탐하고, 그 유전자를 자기 복제의 주기에 받아들이는 근본적인 수용. 그 모성과 욕망이 뒤섞이는 과정에 나는 끌립니다. 이는 단순히 암컷을 임신시키고자 하는 본능에 기반한 욕구와는 약간 성질이 다르다고 생각합니다. 억지로 말하자면, 생명을 기르는 신성한 의식을 비천한 욕망으로 더럽히는 것에 죄책감을 느끼는 걸지도 몰라요.
낳지 않는 선택에 대해
클리닉에서는 제공되지 않는 선택도 가능합니다.
이 장면이 게임에 포함될 수 있을지 확신할 수 없어서, 유료 플랜용으로 GIF 애니메이션을 공개하기로 했습니다.
기사 마지막에 넣어두었습니다(100엔 플랜 이상에서 열람 가능합니다)
게임에 포함시킬지 여부는 최종 판단이 완성된 뒤에 이루어질 것 같으니, 추후 소식을 기다려 주세요.
의료 기기에 대해
배경이 되는 시대는 1990년이지만, 배경에 사용된 기계는 현재의 장비를 참고해 그렸으며, 브라운관 같은 두께와 광택을 주어 그런 느낌을 살렸습니다.
당시 의료기기에 대한 자세한 정보를 얻을 기회가 있다면 수정할 수도 있겠지만, 배경이 되는 의료기기에 집착하는 사람은 별로 없을 것 같고, 그대로 남을 가능성이 높네요…….
어쨌든 중요한 것은 게임을 완성하는 것이라고 생각하니, 여러 생각이 들면서도… 중심을 흔들지 않고 개발을 진행하려고 합니다.
마무리하며
이 클리닉에서는 진료와 출산 모두 전신을 벗고 진행합니다. 물론 의학적인 이유는 전혀 없습니다. 그냥 의사의 취미일 뿐입니다.
좀 이상한 느낌이 들지만… 전문가가 말하는 거니까 일단 따르는 게 좋겠죠… 그런 경우도 있을 수 있겠네요.
그럼,
다음 번에는 오프닝부터 H한 일로 이어지는 흐름에 대해 이야기할 예정입니다.
괜찮으시다면 ‘좋아요’를 눌러 주시면 큰 힘이 됩니다!
이번에도 봐 주셔서 감사합니다.
제6회 「OP~에로 촬영까지」
안녕하세요, 저는 ‘치큐진’입니다.
현재 TIC-80이라는 판타지 콘솔을 이용해 에로틱한 레트로 ADV를 제작하고 있습니다.
여기서는 게임 제작 진행 상황을 보고하고, 기술적인 이야기도 나눕니다.
이번 주는 H 모델 촬영 이벤트에 초점을 맞춥니다.
주인공 ‘레이코’가 가벼워 보이는 남자에게 스카우트되어, 90's 시절에 유행하던 하이레그 수영복으로 촬영에 도전한다는 것이 대략적인 흐름입니다.
목차
진행 : OP에서 H 작업까지의 흐름
소개
오프닝부터 촬영 이벤트까지의 흐름을 구현했습니다.
아직 완성도가 부족하지만, 실제로 움직이는 모습을 통해 게임 분위기를 체험해 주셨으면 해서 부끄러움을 참고 공개하기로 했습니다.
3분 30초쯤부터 촬영 장면 데모가 시작됩니다.
※ 화면은 개발 중인 것입니다. 도크 푸드에 오타가 있었지만, 이미 교정되었습니다.
주인공의 이름을 ‘레이코’로 정했습니다.
직장을 잃고 약혼자는 사라진 채, 밤거리에서 방황하던 레이코는 어느 골목에서 버려진 시바견을 발견합니다. ‘너도 버림받았구나’라며 불쌍한 개에게 자신의 모습을 투영한 그녀는, 이 시바견을 주워 집으로 데려가기로 했습니다.
그때 갑자기 수상한 남자에게 말을 걸어옵니다.
그 남자는 촬영 스튜디오(게임 내 표기 관계상, 이하 스튜디오라고 합니다)의 스카우트였습니다.
도입부가 끝나면 날짜가 진행되고, 드디어 조작 파트가 시작됩니다.
그 이후로 스튜디오에 자유롭게 출입할 수 있게 됩니다.
에스컬레이트
수영복 촬영에서 스킨십
슬링샷
누드
카메라맨에게 도발당해 기분이 올라가는 레이코. 보상금의 이득도 있어서, 점점 과격한 촬영을 받아들이게 되었어요… (떨어질지는 플레이어에 달렸고, 거절할 수도 있게 할 겁니다)
수영복 → 누드 → AV 이런 식으로,
일을 할수록 그 내용은 점점 과격해집니다.
용량 제한이 있어 사용할 수 있는 소재가 제한되는 것은 부정할 수 없지만, 이런 서브 이벤트는 반복이 가능하고 파라미터에 따라 대사 등을 변형시켜 리플레이성을 확보하려고 합니다.
조정된 캐릭터
【차라 남자(스카우트)】
다른 캐릭터에 맞춰 얼굴 그래픽을 조정했습니다.
처음엔 단순히 꼬시기만 하는 엑스트라가 될 예정이었지만, 촬영 스튜디오의 스카우트라는 서브 시나리오에 관여하는 캐릭터로 승격되었습니다.
새로 추가한 캐릭터
【시바타로】
주인공 레이코가 주운 시바견. 뭔가 비밀이 있을 것 같아요.
【카메라맨(겸 AV감독)】
촬영 스튜디오의 카메라맨. AV 감독을 겸임시키려고 이 디자인을 선택했는데, 생각해보니 스튜디오 안에서 카메라맨이 선글라스를 쓰고 있는 게 이상하네요… 수정할 수도 있을 것 같습니다.
이번에 중점을 둔 것
이번에는 대각선 도발 구도에 도전했습니다.
해상도 때문에 세부가 흐려져서, 미묘한 각도와 형태를 어떻게 표현할지 매우 고민했습니다. 결과적으로, 에로틱한 촬영 같은 구도에서 중요한 부품들을 모두 화면에 담을 수 있었으니, 도전해서 좋았다고 생각합니다.
마무리하며
다음에는 AV 촬영 이벤트 그리고 SFX(효과음) 구현에 대해 기사로 다룰 예정입니다.
괜찮으시다면 ‘좋아요’를 눌러 주시면 큰 힘이 됩니다!
이번에도 봐 주셔서 감사합니다.
s/somisoft
• 157,564 subscribers- 1. 게시물 규정 양식
업로드 시 링크 암호화 & 필수 정보를 기입할 것
- 2. 질문
국룰, 암호화 링크 등 기본사항 질문 금지, 탭 미준수시 차단 및 삭제
- 3. 요청
요청 기준 및 양식 미준수 & 댓글로만 자료 복구 요청 시 차단
- 4. 미성년자 / 근첩 / 페미 / 다중계정
조금이라도 의심되면 선 차단, 후 해명
- 5. 좆목 / 네임드화
닉언, 네임드화 등 친목질 금지
- 6. 분탕 및 어그로 / 혐짤 / 낚시 / 뇌절
해당 카테고리의 차단 기간 및 가중처벌은 처리자 재량으로 판단
- 7. 홍보 / 판촉 / 거래
허용되지 않은 모든 형태의 홍보, 거래, 교환, 조건부 공유 시 차단
- 8. 쌀먹 / 바이러스
조건부 공유 & 수익성 링크 & 고의적인 바이러스 유포 시 갱신차단
- 9. 자료 분류 / AI
미검수 시 표기 필수, 생성형 AI를 사용한 자료의 제목에 AI 미기입 시 차단
- 10. 실사 / 토들러
업로드시 갱신 차단
- 11. 기타 세부 규정은 서브 공지사항 참고