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우치노코 판타지아 근황

03/03/2026, 02:52:54
정보
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【우치노코 판타지아】의 향후의 제작 방침에 대해서

항상 도움을 주셔서 감사합니다.

본작 「우치노코 판타지아」도, 드디어 라스트 던전의 제작에 착수해, 제작도 가경이라는 단계에 들어왔습니다.
이에 대해서는, 플레이어의 여러분을 향해, 향후의 제작 방침에 대한 보고와, 상담이 있습니다.

Godot 버전의 제작 중지

일기의 분이라도 조금 작고 쓰고 있던 것처럼, 지금까지는 수면하에서 Godot에의 이식판(…이라고 할까 리메이크)의 제작을 진행하고 있었습니다.
모처럼이라면 맵도 3D로 하고 싶다고 말하면서, 여러가지 준비를 진행하고 있었던 것입니다.

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단지, 리메이크판을 만드는 것을 지금부터 전제로 해 버리면, 현행판의 제작이 소소해져 버리지 말라고, 생각해 버렸지요.
그 근처의 기분은 전에 note의 일기 에 썼기 때문에, 좋으면 그쪽을 부디.

따라서, Godot판의 제작은 중지로서, 현재 만들고 있는 DX 라이브러리판의 완성도를 제대로 높인 후 제대로 완결시킨다는 방침으로 했습니다. 물론 Godot 버전의 제작 과정에서 얻은 지식은 어느 쪽이든 다른 프로젝트 중에서 살펴볼 것입니다.
그 쪽이, 나 자신에게도, 플레이어의 여러분에게도 좋은 선택이라고 생각하고 있습니다.

향후 개선에 대해

향후 업데이트 중 기본 시스템을 포함한 다양한 부분의 변경을 예정하고 있습니다.
원래는 리메이크판 중에서 실시하려고 생각하고 있었던 내용입니다만, 상기의 방침 전환에 수반해, DxLib판 중에서 대응해 갑니다.

로드 처리의 재검토·개량

현행 버젼에서는, 메모리 부하의 경감을 최우선으로 한 로드 처리를 채용하고 있습니다.
구체적으로는, 파일 사이즈가 많은 애니메이션이나 사운드의 데이터를 매번 필요한 타이밍에 읽어들여 메모리 부하를 낮추면서 기동을 고속으로 하고 있습니다.
그러나, 그 결과로서, 플레이중에 게임이 일순간만 멈추는 상황이 빈발하는 사태에 이르고 있습니다. (그 순간에 애니메이션이나 사운드를 읽고 있기 때문에)

이에 대해서는, 향후의 갱신으로, 로드 방식을 근본적으로 재검토해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.
예를 들어, 맵 전환의 타이밍에 필요한 데이터를 모두 로드하는 형태로 로드 처리를 쇄신해 나가고 싶네요.

탐색 모드와 전투 모드 간 전환

현행 버젼에서는 탐색과 전투의 전환을 「적과의 거리가 일정 이하인가 어떤가」를 기준으로 하고 있었습니다.
다만, 이 사양이라면, 적의 옆을 달릴 수 없거나 하고, 아무래도 게임 체험으로서 이마이치였으므로, 이하와 같이 변경하고 싶다고 생각하고 있습니다.

  • 특정 버튼을 누르면 탐색 모드와 전투 모드 간에 전환

  • 적이 가까이 있는 상황에서는 NPC에게 말할 수 없다.

게임 세계의 공통화

지금까지는 시나리오 진행 플래그나 소지 아이템을 히로인마다 개별적으로 관리하고 있었습니다.
이것은 「각각의 히로인이 주인공이 된 병행 세계가 개별적으로 존재한다」라고 하는 설정에 뿌리 내린 것이었습니다.
그러나, 냉정하게 생각해 보면, 이것은 단순히 플레이 시간을 물 늘리는 것만의 요소가 되어 있어, 게임 체험으로서는 안 되지 않는 시스템이었다고 현재 생각하고 있습니다.

이에 대해서는, 최근의 업데이트에서도 「여 주인공마다 플래그를 동기화하는 옵션」을 이미 구현하고 있습니다만, 향후는 한층 더 진행된 대응으로서, 이하와 같은 변경을 실시할 예정입니다.

  • 시나리오 진행 플래그, 보물 상자의 개봉 플래그, 아이디어 스톤의 해방 플래그 등을 모두 히로인간에 공유하는 것으로 한다

  • 소지금이나 아이템에 대해서도 히로인간에 공유하는 것으로 한다

  • 주인공이 아닌 히로인의 장비도 변경할 수 있도록 한다

아이템 관리 방식 변경

현행 버전에서는 소비 아이템을 99개마다 스택을 나누는 방식을 채택하고 있습니다.
다만, 이 방식이라면 특정 아이템을 대량으로 입수했을 때에 아이템 리스트가 장대해져 버려, 게임 체험을 악화시킬 가능성이 있었습니다.

따라서, 그러한 사태가 발생하지 않도록, 아이템의 관리 방식을 변경해 나갈 예정입니다.
아이템 종류별로 최대 소지수를 설정할지, 단위 스택당 개수를 증가시킬지는 아직 검토 중입니다.

활용할 수 없는 시스템 확대

제작 당초에 구현했는데 좋지만, 그다지 활용할 수 없는 시스템이 조금 있기 때문에, 게임 완성까지는 그 근처의 개선도 해 나가고 싶습니다.

  • 퀘스트를 더 늘리고 싶다

  • 실적을 더 늘리고 싶습니다.

  • 적으로부터 드롭하는 아이템에 부여되는 인챈트의 종류를 늘리고 싶다

  • 연금술 시스템을 조금 사용하기 쉽다.

위키를 제대로 업데이트

공식 위키 가 완전히 방치 기미이므로, 스토리 완결까지는 어떻게든 제대로 갱신하고 싶습니다.

또, 현재는 Seesaa Wiki를 사용하고 있습니다만, 유석에 조금 광고가 많거나 해서 불편함을 느끼기 때문에, 어딘가의 타이밍에 자 사이트의 서버에 이전시킬 예정입니다.

개선이 어려운 부분

이하의 항목에 대해서는, 자주 지적을 받습니다만, 제작 환경이나 비용 대비 효과적으로 실시하는 것이 꽤 엄격한 부분이므로, 그대로 현상 유지로 할 예정입니다.

  • 운영 환경이 Windows 전용임

  • FPS가 30인 것

  • 화면 해상도가 1280×720인 것

  • NPC의 행동 AI가 이마이치

완결 후의 작품 전개에 대해서

스토리를 완결시켜, 상기의 항목을 모두 실장할 때까지는, 지금까지 계속 지원 사이트상에서의 공개 업데이트를 계속해 갑니다.
그 후, 적당한 타이밍(완결한 1년 후 정도?)로, 이하와 같은 형태로 게임을 릴리스 할 예정입니다.

  • 게임 전체를 【무료판】으로 공개

  • 상기의 무료판에, 유료 플랜 특전의 passfile과 사운드트랙을 동봉한 것을【완전판】으로서 DLsite등으로 릴리스한다

의견 상자의 설치에 대해서

향후 게임을 완결시켜 나가는 데 있어서, 플레이어의 여러분의 의견·요망을 널리 모으고 싶습니다.
이를 위해 Discord의 공식 서버 에 전용 채널을 준비할 예정입니다.

「이런 적을 갖고 싶다」 「이런 이벤트를 갖고 싶다」 「여기는 개량해서는 안 되는가」라는 의견이 있으면, 이쪽의 의견 상자에 투고해 주시면 감사하겠습니다.
모든 의견이나 요망에 대응할 수는 없지만, 가능한 범위에서 대응해 나가고 싶습니다.



그렇기 때문에, 본작의 그랜드 피날레를 향해, 향후도 제작은 계속해 갑니다.
더 나은 게임을 할 수 있도록 노력해 가고 싶기 때문에, 협력하실 수 있으면 다행입니다

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3 comments
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