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커뮤가 어색한 퇴마사는 촉수요마에게 굴복하지 않는다 근황

05/21/2026, 13:09:51
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사회성이 어색한 엑소시스트는 촉수 요마에게 굴복하지 않는다. 진행 5

안녕하세요 여러분.
이건 키키야.

Neyo Yata로부터 대략적인 일러스트를 받아서
게임 시스템 소개의 일부로 공유합니다.



이전 작품과의 차이점

이 게임의 전투 시스템은 이치카 작품보다 다소 복잡합니다.
첫째, 둘 다 체력이 많아 회복이 어렵습니다.
즉, 체력을 조금씩 줄이려는 전투입니다.




플레이어와 적은 서로에게 '행동 가치'라는 값을 가지고 있습니다.
위 이미지 하단에 표시된 "남은 행동 수: 2개"가 바로 그 표시입니다. 행동할 때마다
이 점수는 1씩 줄어들고, 0이 되면 적의 턴이 됩니다.
즉, 행동 값이 있는 만큼 공격할 수 있다는 뜻입니다.

목표를 맞히면 상대의 '핵심 값'을 낮출 수 있습니다.
이 핵심 값이 0이 되면 '낙하'라는 상태 이상이 되는데, 이는 '추락' 상태가 되어 한 턴 동안 행동할 수 없고 취약점이 가득합니다.


↑ 물론, 호타루의 핵심 가치가 0이 되면 이렇게 떨어져 완전히 열려버려.




리액션 커맨드

적에게 공격당하면 네 가지 명령어에서 반응을 선택할 수 있습니다: '방어', '회피', '장벽', '반격'.



↑ '방어'는 QTE에 성공하면 피해를 줄여줍니다.
QTE가 버튼을 누르려 하는데, 게이지가 곧 차기 시작하려 한다... 그게 바로 그거야.

↑ 회피는 QTE에 성공하면 완전한 회피로 피해를 0으로 줄입니다.
"!" 표시가 뜨는 순간, 바로 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 버튼 중 하나를 누릅니다... 그게 바로 그거야.

참고로, 이 잔상 같은 효과—GBA 파이어 엠블렘에서 드루이드의 회피 애니메이션이 정말 멋졌어요—그게 모티프가 되었죠, ᄏᄏ
. 이 효과가 마법 같은 힘으로 움직이는 게 정말 마음에 들어요...


↑ 그래서 정령 착용 상태를 제거하면 잔상이 사라집니다 ᄏᄏ



↑ 장벽은 '주술' 기술을 완전히 무효화합니다.
다른 공격들도 1/4의 피해를 줄 수 있지만, 그 대가로 많은 양의 영력을 소모한다.





이번에는 제가 소개할 수 있는 일러스트는 없지만
, '반격'은 상대의 공격과 반격을 무효화할 확률이 있습니다.



↑ 이 반응에 실패하면 피해를 입습니다.
참고로, 심한 피해를 입으면 아트워크가 바뀌는 시스템도 여전히 사용 중입니다.


이러한 반응 명령은 핵심 수치가 낮으면 불리해져 QTE가 어렵고 성공률이 떨어집니다.
또한, 난이도 설정을 올리면 QTE가 더 어려워집니다.

그래서 이 게임의 핵심은 적의 핵심 스탯을 깎지 않고 줄이는 방법이에요... 그게 현실이야.




영력 회복

이 게임에서는 거의 모든 행동이 영혼의 힘(MP)을 소모합니다.
그래서 행동 포인트가 남아 있어도 영력이 없으면 아무것도 할 수 없습니다.



↑ 그때 '영력 집중'이 등장합니다. 영력 집중 명령을
사용하면 최대 영력의 1/4를 회복할 수 있습니다.
또한, 당신의 핵심 가치도 조금은 회복할 수 있습니다.
그러니 영력 집중을 사용해 영력을 회복할 때... 이것 역시 전략적인 접근법입니다.



식가미 소환

이 시스템은 이전 게임에서 호타루가 등장했던 전투와는 다소 다르지만, 물론 시키가미 사용자 가문인 오토와즈카 가문도 시그니처인 '시키가미 소환'을 가지고 있습니다.


↑ '식가미 소환'을 사용하면 최대 두 마리의 식가미를 동시에 소환해 함께 싸울 수 있습니다. 시키가미
의 종류가 이전 게임에 비해 늘어났습니다.
스태미나를 지속적으로 회복하거나 대체 역할을 하는 등 다양한 기능을 가지고 있습니다.
언젠가 다시 소개할 예정이니, 앞으로도 계속 소식을 기대해 주세요.



에로틱 요소

물론, 에로게이기 때문에 이번에도 '쾌락 수준' 시스템이 계속된다.



↑ '쾌락'이 100에 도달하면 절정에 이르고, 한 턴 동안 틈이 가득하지만, 능력이 증가하고 영력이 최대치로 회복됩니다. 이
번에는 일부러 절정에 이르러 영력을 회복했다... 이것이 바로 사용할 수 있는 전략입니다.

↑ 적에게 최면에 걸리면 한 턴 동안 움직일 수 없게 되지만, 이 역시 계속될 예정입니다.
참고로, 위 사진은 제가 모유 수유할 때 찍은 가슴이고, 제 가슴은 부어 있어요.




이번에 중요한 점은, 모유 수유 중이고 속옷을 잃었으며 옷이 정상이라면
젖꼭지가 곧게 펴져 보인다는 점입니다.


↑ 예를 들어, 이 클라이맥스의 서 있는 초상화.
모유 수유 때문에 가슴이 부었는데, 이대로라면 속옷을 더 벗으면...

↑ 이렇게 옷 위로도 당신은 메시지를 전달합니다.
솔직히 호타루짱처럼 두껍게 입었으면 브라 안 입어도 이렇게 안 눈에 띄겠는데, 에로게라서 표정을 과장했어! w

↑ 심지어 (크고) 데미지 스탠딩 일러스트도 네요 야다가 변형의 다양성을 늘리라고 요청하고 있습니다.
모유 수유 체질이 있고 속옷을 잃으면 젖꼭지가 발기
한 상태이고; 찢어진 옷과 브라를 입고 있으면 가슴이 브라에 눌려 있지만,
옷이 찢어져서 속옷을 잃고 가슴이 없으면 가슴이 마치 튀는 것처럼 흔들리는 걸 볼 수 있어요...
아직 그리지 않았지만, 걱정 마세요, 실제 그림에는 모유도 더 자세히 포함될 거예요.



승리 포즈


↑ 그리고 적의 체력이 0이 될 때 보이는 승리 포즈. 나는 검집 집착자
라서 이번에는 그녀가 검을 집어넣는 행동을 그리게 했다.
이 이미지는 자니우토를 휘두르며 두 손을 교차한 채 공중에 칼집에 넣는 것과 같다.
아마도 와타루의 류오마루가 '치명적인 봉황용검' 이후 방패에 검을 칼집에 넣는 동작에 영향을 받은 것 같아요 ᄏᄏ

악마 사냥검을 마귀 검 없이 뽑을 때, 특수 포즈는 이전 게임과 동일합니다.







이 설명들을 듣고 눈치채신 분들도 있겠지만, 이 게임에서 호타루의 RPG 시스템의
모티프는
게임보이 드래곤볼 게임인 '손오공 히쇼덴'입니다. 조금 사소한 일이지만... w

어렸을 때 저는 이것에 완전히 빠져서 이런 걸 만들고 싶었어요. 이전 마리와 이치카 게임
에서도 공격 명령마다 다른 캐릭터 초상화가 표시되었고... 이 요소들은 이 게임의 영향을 받았습니다.
하지만 처음에는 박치기가 엄청나게 강력한 명령이었고, 계속 이걸 반복하면 에너지 구슬이나 카메하메하가 필요 없을 거야—그게 균형이었지... ᄏᄏ
저는 게임 밸런스를 조정해서 핵심 스탯을 올리고, 다른 기술들도 플레이할 기회를 갖도록 게임 밸런스를 맞추는 거죠.


이것이 진행 상황 보고서였다. 이 게임에 관심이
있으시다면, 주인공 호타루짱이 등장하는 RPG가 현재 세일 중이니 꼭 확인해 보세요~!

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