[정보] TeamKRAMA 신규 제작 프로젝트 1~3 공개
🧩 TeamKRAMA의 근황
최근 TeamKRAMA에서는 몇 가지 프로젝트가 병행하여 진행 중입니다.
자세한 내용은 아직 말씀드릴 수 없지만, 「예전에 진행했던 그 프로젝트」를 드디어 재개할 수 있게 되었다는 점만 전해 드립니다.
덧붙여, 이번 썸네일은 또 다른 프로젝트의 것입니다.
또한, TeamKRAMA에서는 조금씩 멤버가 늘고 있으며,
모두 **「자신의 힘으로 게임을 만들고 싶다!」**는 열망을 가지고 있습니다.
이러한 흐름에 따라, 이전에 개최했던 **「TeamKRAMA 게임 잼」**처럼,
단기간 (3개월) 동안 개인 개발에 도전하는 프로젝트를 현재 진행 중입니다.
게다가 이번에는 2개가 동시 진행됩니다!
오늘은 그 2가지 프로젝트를 개발 리더의 코멘트로 소개해 드립니다.
🎮 프로젝트 ①: Gairaku 『섹스하면 나갈 수 없는 방 (가제)』
안녕하세요, Gairaku입니다.
이번 저의 타이틀은――
『섹스하면 나갈 수 없는 방 (가제)』
무한 루프하는 **"서큐버스의 꿈"**에서 탈출을 목표로 하는,
이른바 「8번 출구」 스타일의 탐색 어드벤처입니다.
🕹 게임 개요
장르: 루프형 이변 탐색 3D 어드벤처
개발 엔진: RPG Developer BAKIN
예상 가격: 500엔 (PC용)
플레이어는 서큐버스의 꿈에 갇힌 남자입니다.
언뜻 보기엔 평범한 방을 계속 나아가는 것 같지만, 어딘가에 **"야한 이변"**이 숨어 있습니다.
이변을 놓치면 그는 유혹에 빠져 다시 침대에서 눈을 뜨게 됩니다.
――같은 하루를 몇 번이고 반복하며, 이성과 욕망 사이에서 조금씩 출구를 찾아가는 이야기입니다.
🧭 개발 방침과 배경
본작의 테마는 **「BAKIN으로 어디까지 표현할 수 있을까」**에 대한 도전입니다.
일반적인 RPG 쯔꾸르 계열 작품보다 몰입감 있는 1인칭 탐색 경험을 목표로 합니다.
R18 씬에서는 카메라 워크와 연출 면에도 신경 써서, **"보여주는 방식"**으로서의 표현을 다듬어 갈 예정입니다.
🌀 게임 진행 이미지
방을 탐색하고, **"이변"**을 발견한다.
이변을 배제하면 진행, 놓치면 루프.
7일 모두 돌파하면 엔딩으로.
꿈의 진실을 간파하면…… **「진실 (가제)」**로?
📅 개발 스케줄
10월: 프로토타입 구축 (기본 루프 부분)
11월: 알파 버전 제작 (이변·연출 추가)
12월: 마스터 버전 마무리 및 공개
💬 제작자 코멘트
이번이 처음으로 기획부터 완성까지 혼자 진행하는 개인 제작이 됩니다.
아직 미숙하지만, RPG Developer BAKIN이라는 강력한 툴을 활용하여,
**"BAKIN으로 여기까지 할 수 있구나!"**라고 생각할 수 있는 작품을 목표로 하겠습니다.
⚙️ 프로젝트 ②: Bob617 『폐기 연구 도시 (가제)』
안녕하세요, Bob617입니다.
갑자기 **「3개월 안에 혼자 게임을 만들어라!」**는 무리한 요구로 시작된 이 기획.
이하는 그 초기 구상입니다.
무대는 폐기된 연구 도시.
플레이어는 「봉인된 소녀가 잠든 캡슐」을 회수하는 탐색 헌트 액션입니다.
적대 로봇 무리를 돌파하고, 코어를 빼앗아 귀환합니다.
단, 빼앗으면 빼앗을수록 무장이 줄어드는――위험과 보상의 균형이 핵심이 됩니다.
🕹 게임 개요
장르: 탐색형 헌트 액션
개발 엔진: Unreal Engine 5
예상 가격: 500엔 (PC용)
1 임무당 약 10~15분의 템포로,
**「탐색 $\to$ 돌입 $\to$ 회수 $\to$ 탈출」**이라는 흐름을 단시간에 맛볼 수 있도록 설계했습니다.
무기 슬롯은 4칸입니다.
캡슐을 회수할 때마다 슬롯이 봉인되어,
욕심을 부릴수록 약해지는 긴장감을 연출합니다.
🧭 개발 방침과 배경
본작은 성인 요소를 포함하는 작품으로 개발하고 있습니다.
다만, 목적은 **"에로를 보여주는 것"**이 아니라――
"에로가 없어도 성립하지만, 에로가 있음으로써 완성되는"
구조를 목표로 하고 있습니다.
👩🚀 등장 캐릭터에 대해
캐릭터 양산의 어려움 때문에 등장인물을 1명으로 좁히는 방향으로 검토 중입니다.
그럴 경우 「한 캐릭터를 깊이 있게 그리는」 작품으로 전개할 예정입니다.
📅 개발 스케줄
10월: 프로토타입 완성 (탐색~탈출 루프)
11월: 알파 버전 제작
12월: 마스터 버전 제작 및 배포 준비 (Ci-en / BOOTH)
💬 제작자 코멘트
아무리 작은 규모라도, 하나의 세계로서 완결된 단편을 만들고 싶습니다.
이 도전이 다음 단계로 이어지는 첫걸음이 되기를 바랍니다.
게임 잼에 프로젝트 1개 추가
지난 기사에서 발표했던 「게임 잼 기획」. 단기간 (3개월) 동안 개인 개발에 도전하는 프로젝트가 2개 동시 진행 중이라고 알려드렸으나, 11월부터 또 하나의 프로젝트가 추가로 시동되었습니다!
지난번처럼, 개발 리더의 코멘트를 소개해 드립니다.
프로젝트 ③: hapo 『창부 육성 시뮬레이션 (가제)』
추가 프로젝트의 개발 리더는 놀랍게도 저 hapo입니다. 별도 프로젝트와의 조율로 1개월 늦게 시작하게 되었지만, 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드립니다!
프로젝트 개요
장르: 이세계의 사창가에서 No.1을 목표로 하는 창부 육성 시뮬레이션
개발 엔진: Unreal Engine 5
예상 가격: 500엔 (PC용)
사창가를 경영하는 것이 아니라, 사창가에서 일하는 「창부 주인공」을 육성하는 여성 주인공 작품. 신인 창부부터 시작하여 **성 기술(性技)**을 갈고닦아 사창가의 No.1을 목표로 합니다. 외모 커스텀 기능과 구상 중인 성격 시스템을 통해 「자신이 좋아하는 주인공」을 육성할 수 있으며, 야한 일을 잔뜩 시킬 수 있는 게임입니다.
개발 방침과 배경
「에로게」이기 때문에 표현할 수 있는 세계에 도전! 모처럼 에로게를 만드는 것이니, 에로스가 있어야만 그릴 수 있는 무대의 게임을 만들고 싶다!는 생각으로, **「이세계의 사창가」**를 테마로 삼았습니다. 『AV 감독 LIFE!』와 같은 경영 게임이 아니라, 느긋하게 육성할 수 있는 느슨한 시뮬레이션을 목표로 합니다. 이세계다운 **비주얼(Look)**에도 신경 쓰고 싶습니다.
개발 스케줄
11월 말: 프로토타입 구축
12월 말: 알파 버전 제작
1월 말: 마스터 버전 마무리 및 공개
기본적으로 다른 2개 프로젝트보다 1개월 늦은 스케줄이 될 예정이지만, **12월 말 코미케(코믹 마켓)**에서는 무언가 형태를 갖추어 여러분께 보여드릴 수 있기를 생각하고 있습니다.
제작자 코멘트
이번에 「hapo 씨도 해볼래?」라는 대표님의 한 마디에 급히 게임 잼에 참가하게 되었습니다. 플래너 업무는 미경험이라 불안한 점도 많지만, 선배들의 도움도 받으면서 어떻게든 결과물을 만들 수 있도록 열심히 노력하겠습니다!