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타락 쉘터 팔로워 1천 기념 팀원 인터뷰

08/22/2026, 15:37:58
정보
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여기 올렸을 때 문제 될 수도 있는 내용은 안긁어왔음. 차단빔 맞기 싫으니까 필요하면 걍 가서보셈.

용량 존나커서 못긁어오는 움짤도 있기도 하고;

글 요약: 3인 제작 중임. 아트 담당자는 나이가 많고 프로젝트 이름 까먹음. 애니메이터는 젖탱이를 좋아함. 개발자 얘기는 없음. 고맙고 잘부탁한다고 함.

출처: https://ci-en.dlsite.com/creator/38254/article/1929941#25c8af9a59

【堕落シェルター】フォロワー1000人達成記念 特別編:開発チーム突撃インタビュー! - ProjectS - Ci-en(シエン)
▶ 日本語 みなさん、ついにフォロワー1000人を達成しました…! 今日の記事は特別編として、応援してくださったフォロワーのみなさまへ感謝をお伝えします! 普段みなさんと交流しているのは、企画者兼プログラマー……


여러분, 드디어 팔로워 1000명을 달성했습니다…

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오늘의 기사는 특별편으로서, 응원해 주신 팔로워의 여러분에게 감사를 전합니다!

평소 여러분과 교류하고 있는 것은 기획자 겸 프로그래머인 나뿐이었기 때문에 개발팀의 뒷면을 보여드리려고 개발팀에 대한 인터뷰를 준비했습니다.

“나마의 공기감”을 내기 위해, 멤버에게는 아무런 예고도 없고, 돌격 인터뷰를 감행했습니다. 게다가 심야에, 계약서의 리뷰를 구실로 멈추어 두어, 입니다.

준비한 것은, 진행역의 질문 리스트 하나. 회원은 아무것도 모른다. 그럼 시작하겠습니다.

■ 개발팀 돌격 인터뷰

Q : ...라는 이유로 돌격 인터뷰를 준비했습니다. 그럼 Kaya-
Kaya: 예? 왜 나에게서?
Q:연장자이니까요.
Kaya:… … 이런 때만 연장자 취급해. 이럴 때만.

🎬 노케에서 구름행이 수상하다.


◆ 자기 소개

Q : 어서, 갑작스럽기 때문에 재미있습니다. 자기 소개와 담당하는 역할을 부탁드립니다.
Kaya: 갑자기 흔들면 정말 아무것도 떠오르지 않아... 음... 프로젝트 이름, 뭐였어?
Q:…… 타락 쉼터입니다.
Kaya : (부딪치고 불만스럽게)… CG와 일러스트, 캐릭터를 담당하게 된 Kaya입니다.

🎬 자신이 만들고 있는 게임의 이름을 되찾는 아트 담당. 우리 팀은 괜찮습니다. 어쩌면.

Q:ADKI씨도 부탁합니다. 꽤 졸린 것 같습니다.
ADKI: 네... 조금... (자고 2시간 정도 걸렸습니다.
) 일찍 인터뷰를 마치고 다시 잠들게 해줍니다. 자기 소개를 부탁드립니다.
ADKI: 타락 쉼터에서 CG 애니메이션을 담당하고 있는 ADKI입니다…

🎬 수면 2 시간. 이 인터뷰, 윤리적으로 괜찮을까.


◆ 아트 파트:Kaya

Q: 타락 쉼터에는 3명의 히로인이 있습니다만, 제일 좋아하는 캐릭터는?
Kaya: 물론 가나군요. 다른 캐릭터보다 40% 정도 많이 손을 쓴 캐릭터라고 생각해 주세요.
Q:40%도? 이유는?
Kaya:… 원래, 저런 건방진 캐릭터를 좋아합니다.
Q:캐릭터마다 그리는 난이도나 즐거움은 다른가요?
Kaya:체형도 분위기도 다르기 때문에 다소는 다릅니다만, 난이도의 차이는 크게는 느끼지 않았습니다. 다만, 가나는 표정의 변화가 많기 때문에, 그리기가 없었네요.

🎬 제작자의 하심 40%가 녹은 메스가키. 아무래도 표정이 살아있는 셈이다.

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Q : 에치한 그림을 상업으로 그리는 것은 처음일까 생각합니다만, 어려움은 있습니까?
Kaya: 성인용 게임의 작업은 이번이 처음입니다. 지금까지는 의상 디자인이나 캐릭터의 분위기가 주였지만, 성인용이라면 「이 캐릭터가 어떤 매력을 가지고 있는가」를 강조하지 않으면 안 되는군요. 접근법을 바꿀 필요가 있었고 조금 당황했고 거기가 어려웠습니다.
Q : 최소한의 요소 중에서 매력을 끌어내기가 어렵다는 것이군요.

Q:작업중에 「자신은 지금, 무엇을 그리고 있는 거야…
Kaya: 그건 아니에요? 오히려,하면서 배우는 것이 많기 때문에.

🎬 전문 정신. 존경합니다.

Q: 지금까지 가장 그리기가 어려웠던 구도나 장면은?
Kaya : 인상에 남아있는 것은 ... 지금 작업중인 시온 CG의 세 번째입니다. 포즈도, 보이는 방법도, 구도도, 모두 난해로. … 뭐, 언제나 “지금 그리고 있는 것”이 제일 힘들게 느끼는 것이지만요.

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Q: 작업 루틴이 있습니까? 음악을 흘린다든가.
Kaya : 작업하는 동안 음악을 계속 흘리고 있습니다. 가사가 있으면 집중하기 힘들기 때문에 가사가 없는 게임 BGM을 흘립니다. 요즘은 림버스 컴퍼니의 BGM이군요.
🎬 타락 쉼터, 림버스의 BGM을 타고 그려진 중.


◆ 애니메이션 파트 : ADKI

Q:ADKI씨, 살아 계십니까? 콩콘. …가장 좋아하는 캐릭터는?
ADKI: 저는 유이가 좋아요. 개인적인 취향에 딱.
🎬 아트는 가나 추고, 애니메이션은 유이 추. 균형 잡힌 팀입니다. 그건 그렇고, 나는 시온을 좋아합니다 (웃음)

Q: 애니메이션의 작업 공정을 소개해 주시겠습니까?
ADKI: 먼저 그림에서 움직이는 부분을 파트로 나누고 Photoshop에서 분리하고 애니메이션 도구로 텍스처를 가져옵니다. 우리는 본 (Bone) 애니메이션 방식이므로 텍스처에 본을 설정 → 메쉬 → 리깅 → 애니메이션 순으로 진행합니다.

Q:그 중에서 가장 시간이 걸리는 공정은?
ADKI: 리깅이군요. 그리고 난이도로 말하면, 전반의 공정은 단순 작업이 많습니다만, 애니메이션은 창작의 영역이므로 제일 어렵습니다.

Q:HCG의 애니메이션은 처음일까 생각합니다만, 지금까지의 작업과의 차이나 어려운 점은?
ADKI : "얼마나 얼마나 보여줄 수 있을까?"를 항상 생각하면서 작업하고 있습니다. 지금까지는 모션의 자연스러움이나 설득력을 중시하고 있었습니다만, HCG는 어느 정도 과장하는 편이, 오히려 에치에 보인다는 차이가 있네요.

Q : 완성된 HCG 중에서 가장 잘 생겼다고 생각하는 장면은?
ADKI : 역시 유이의 두 번째 CG군요. 좋아하는 캐릭터이기도 하고, 수고가 걸린 만큼, 보다 애착이 있습니다.

🎬 “추천”에 쏟은 노력은 배반하지 않는다.

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Q : 작업의 루틴은?
ADKI : 시간을 정하는 것보다 빈 시간마다 조금씩 하는 타입입니다. 특히 루틴은 없습니다만, 여유가 있을 때는 YouTube의 게임 동영상을 조금 흘리면서 하기도 합니다.


◆ 마무리

Q:마지막으로, 1000명 기념의 하나를 부탁합니다.
Kaya: 우리의 게임에 관심을 가져 주셔서 감사합니다. 더 나은 품질로 반환합니다.
ADKI: 많은 관심을 가져 주셔서 감사합니다!

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Q: 좋아, 준비한 질문은 여기까지입니다. 마지막으로… 저는 준비해 오고, 여러분은 준비가 되어 있지 않기 때문에 조금 반칙입니다만, 나(진행역)에게 듣고 싶은 것이 있습니까?
Kaya: 당신은 인터뷰를 준비하고 질문 목록까지 준비할 것 이다...
ADKI: ... QnA는 어떻습니까? QnA.
Q:...!

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2 comments
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