실용주의-반성점 및 다음 작품의 장르 확정
[반성점]
아! 마침내 이 이야기를 할 때가 왔습니다.
며칠 전, 내가 블로그 기사에서 추태를 노출한 적이 있었지요.
많은 분들에 대해 걱정해 주셔, 실제로 감정이 높아지 고 있던 상태였습니다만. 거기에 이르기까지의 과정 은, 나름대로 생각을 거듭한 것이었습니다.
우선, 클레어 스트라글을 만들면서 얻은 가장 반성점 은 이것입니다.
"게임 기획이 너무 달콤했다"
우선 장르의 선택에서 보자. 육성형의 액션 RPG. 턴 제나 액션의 차이는 있습니다만, 기본적으로는 Legend of Mortal을 모티브로 하고 있습니다.
그런데…
Legend of Mortal이 재미 있었기 때문에? 물론 그 것도 사실입니다. 아주 좋아하는 작품입니다.
그러나 그보다 더 근본적인 이유는 '투쿨 형식의 사용을 줄이기 위해서'였다.
마치 옛 연애 게임처럼 텍스트 박스 + 서 그림 CG + 배경 CG 형식을 기반으로 게임을 만들려고 한 것입니 다.
트쿨 형식의 맵의 사용은, Unity에서는 너무 부담이 큰 작업이었기 때문에. (그래도 열심히 Unity를 계속 사용하는 이유는 이전 기사에서 여러 번 설명했으므로 이번은 생략합니다)
그런데 봐주세요. 클레어 스트래글을 플레이하신 분은 아시겠지만, 클레어 스트래글은 이미 많은 쓰쿠르 맵 을 사용하고 있습니다.
트쿨 형식의 맵 사용을 줄이기 위해 Legend of Mortal 형식으로 게임을 제작했습니다.
그런데 제작하고 있으면 연출이 부족해서 쯔쿠루맵을 사용했습니다.
그래? 그럼 Legend of Mortal 형식을 사용하는 이 유는…
… 라는, 이 당연히 너무 단순한 사실에, 나는 작년 말 이 되어 겨우 깨달았습니다.
깨달았을 때는 이미 늦었습니다. 작업을 1년 가까이 계속해 왔는데, 지금조차 뒤로 돌아갈 수 없기 때문 에.
Legend of Mortal 형식의 주요 이점을 버린 시점에 서이 형식의 어려움을 살펴 보겠습니다.
Legend of Mortal은 일정한 육성 게임이며, 일정한 시기마다 이벤트를 제공합니다.
즉, 이벤트를 보는 것 자체가 메인 컨텐츠이며, 당연 히 그것을 구현하기위한 스크립트의 양은 천장 모르게 부풀어 오릅니다.
맞습니다. 원한다면 원하지 않더라도 스토리에 어느 정도 힘을 넣을 수밖에 없습니다.
제가 이상으로 하는 H게임의 스토리는 '캐릭터의 매 력을 돋보이게 하는 도구'입니다.
이 캐릭터 귀여운 ~, 저지르고 싶다 ~, 정도의 인상을 주면 충분합니다.
그러나, 이 스케줄형 육성 게임이라고 하는 장르는, 도구의 영역을 훨씬 넘고 있었습니다.
저는..., 정말 스토리에 필요한 최소한의 노력만 투자 했다고 자부합니다.
지금의 클레어 스트래글조차도 H 씬의 조건을 충족시 키지 못하면 조금 스카스카한 기간이 있을 정도로.
그러나 그 「게임으로서 성립하기 위한 최저한의 스 토리 투자조차 전작의 아사이람에 비하면 압도적인 양을 요구해 왔습니다.
명확하게 기록하고 있던 것은 아니지만, 아사이람의 스토리는 대략 1개월? 1개월 반?정도 작업한 기억이 있습니다.
그러나 클레어는 4개월? 4개월 반?그 정도 투자한 것 같네요.
이것은 단순한 텍스트 양의 차이로 끝나지 않습니다. 서 그림 CG의 표정을 하나하나 할당하는 작업, 장면 마다 필요한 효과음&BGM의 탐색, 그리고 그것을 배 치하는 노력, 스토리에 필요한 맵의 제작, 도트의 제 작, 이펙트의 제작 혹은 탐색, 장면을 실장해 할당할 때의 버그의 수정…
스토리 작업에 걸리는 시간은 기하급수적으로 부풀어 오르고, 그만큼, 한정된 시간 안에서 H을 작업하는 시간은 깎여져 갔습니다.
어쩌지? 이건 아니지만? 이렇게 하면 안 되는데? 내가 만들려고 하고 있는 것은 H를 위한 게임이고, 스토리 용 게임이 아닌데?
작업할수록 당황과 초조는 모집해 갑니다. 아직 H 씬 에 부족한 점이 있는데, 갑자기 손을 대지 못하고 있 기 때문입니다.
가끔 있어요. 에로 게임을 표방하고 있는데, 스토리에 너무 힘을 넣어, 중요한 H씬이 빈약한 작품. 물론, 그것이 놀라운 게임이라고 생각하지만, 적어도 나는 그러한 게임이 그다지 좋아하지 않습니다.
그것을 떠올린 순간, 나는 나의 게임도 그런 종류의 것이 되고 있는 것이 아닐까 하는 생각에 사로잡혔다.
이하 생략
더 보고 싶은 사람은 밑에 링크 가서 보셈
요약하자면 돈이랑 시간 부족했어요ㅜㅜ
다음 번 작에 대해서
아직 다음번 작에 대해서는 이것저것 생각하고 있는 단계입니다만, 일단 장르는 확정시키고 싶습니다.
다음 번 작품은 남성 주인공의 NTR입니다.
NTR 장르는 취향이 크게 나누어지네요. 지금까지 여 주인공 메인의 작품만 만들어 왔고, 기존의 팬층과는 다른 노선이 되어 버릴지도 모른다는 점은 알고 있습 니다.
그래도 감히 이 장르에 도전하는 이유는 크게 두 가지 가 있습니다.
하나는 여주인공을 쓰는 것 자체가 슬슬 되어 왔다는 점입니다.
쓸 수 없다는 감각이 아닙니다. 쓰려고 하면 쓸 수 있 습니다.
다만, 아시다시피, 나는 잘 말하면 전작과 감성을 공 유하고, 나쁘게 말하면 자기 복제가 있는 타입입니다.
이것은 의도적인 것입니다. 매력적인 미소녀의 쾌락에 의한 타락을 저는 중시하고 있어, 그래서 일부 컨셉 (ex. 거근 남성과의 섹스)은 매 작품 넣고 있으며, 다 음 번 작품에도 들어갈 예정입니다.
그런데도, 지금까지 스크립트를 쓴 레반티아, 아사이 람, 클레어의 3 작품 모두가 여주인공이었던 만큼, 이 제 위화감이 강해져 왔다고 합니다.
어라, 이 문장 전에도 썼어?」 「이 묘사의 방법, 전회와 완전히 같은 것은?」라고 생각하는 빈도가 점 점 늘고 있습니다.
그래서 이번 작품의 수간 앙케이트 장면 등 정석을 그 리는 것 외에도 나름대로 다른 방법을 모색하고 싶기 때문에 이번에는 다른 장르에 손을 내밀려고 생각합니 다.
그렇게 되면 하나의 의문이 솟아요. 왜 보다는 NTR인가.
실은 NTR이라고 해도, 장면 묘사는 여성 시점도 존재 할 예정이므로, 여주인공 작품의 반복성을 지우는 수 단으로서는 그다지 적절하지 않을지도 모릅니다.
그럼 왜?
굉장히 쓰고 싶기 때문입니다. 네.
평소의 발작이군요.
그래서 다음 번 작품은 남성 주인공의 NTR입니다. 제
발 기대해주세요 :)
구
| 다음번 작품의 히로인에 대해서
다음 작품에 대해 완전히 결정한 정보는 거의 없습니 다. 주인공도 마찬가지입니다. 내일에도 히로인의 성과 외관이 바뀔 수 있습니다.
그래서, 대체로 이런 방향성으로 생각하고 있구나~ 정 도로 생각해 주세요.
다음 작은 메인 히로인 1명, 서브 히로인 2명의 3인 히로인 체제를 생각하고 있습니다.
그리고 지금까지 열심히 메인 캐릭터 이외의 H 씬을 내고 오지 않았던 실용주의 컴퍼니입니다만···.
이번에는 3 명 전원, 확실히 H 장면을 넣을 예정입니 다!
왜 지금까지 서브 캐릭터의 H 장면을 넣지 않았는가. 원래는 H 장면이 있는 캐릭터의 수가 많은 것을 좋아 하지 않습니다.
예를 들어, 여기에 5명의 여주인공이 등장하는 H게임 이 있다고 합시다.
5명의 히로인 전원이 H씬을 5단계로 10종류씩 가지 고 있으면 최강입니다. 신게이...! 누군가 빨리 그런 게임을 만들어 주세요.
단지 현실은 달지 않습니다. 서클이 갖고 싶은 기간은 (이것이 의지에 의한 것이든 자금에 의한 것이든) 한 정되어 있습니다.
클레어를 기준으로 생각해 봅시다. 회상방 기준으로 52개…
그것을 5명으로 나누면? 1인당 10개의 장면… 음, 개 인적으로 미묘하다고 느낍니다.
모처럼 매력을 느낀 캐릭터인데, 그 캐릭터의 H 장면 10개밖에 볼 수 없어요.
이렇게 서클의 역량이 캐릭터 개별적으로 분산되어 버 리는 것을, 나는 상당히 아깝다고 느끼는 타입입니다.
물론, 모든 히로인이 동등한 비중을 가지는 것이 아니 라, 서브 캐릭터는 상대적으로 적은 장면을 갖게 하 는, 같은 방법도 있지요.
실제로 아사이람의 경우 프리아나(대현자)는 H씬이 들어갈 예정이었습니다.
단지, 시간과 예산의 문제가 있었던 것만으로..
클레어도 시간과 예산 문제...,도 있었는데, 이쪽은 조금 사정이 다릅니다.
릴리아는 클레어를 공략하는 쪽이므로 할 수 있는 모 습은 가능한 한 묘사하고 싶지 않았고, 라무네는 처음 부터 라스보스 패배 장면 이외의 기획이 없었습니다. 멜라니는 서클의 방침상 논외였습니다.
그래서 클레어는 추가 장면이 들어가도 라스보스 패배 장면의 리메이크를 제외하면 클레어 이외의 캐릭터가 할 수 있는 장면은 나오지 않는다고 생각합니다.
이야기가 조금 벗어났지만 어쨌든 나는 주인공의 수를 늘리는 것을 좋아하지 않습니다.
하지만 이번 작품은 평소와 다른 것을하는 것이 목적 이 아닙니까?
게다가, 3명 정도라면 어떻게든 범위이기도 하고.
그런 식으로 생각하고 있는 3명의 히로인의 러프는 대 체로 이런 느낌입니다.
메인 히로인
메인 히로인?의 거친입니다. 키워드로 말하면, 지토 눈, 약간 닮은 성격, 친구 적게, 자존심 강하게, 같은 곳입니까.
메인 히로인인데 디자인이 전혀 정해지지 않아 고민하 고 있습니다. 머리 속에 있는 이미지를 끌어내기가 쉽지 않네요.
차라리 한바퀴 돌고, 이런 느낌의 걸 캐릭터도 좋은 것이 아닐까, 라고 생각하고 있습니다.
카스가베 츠무기 같은 아이에게 학생 시대의 영혼을 빼앗기고 싶다.
오타쿠 친화적인 걸은 실재합니다.
서브 히로인 (연상)
두 번째 히로인인 연상 타입입니다. 일단 스승 포지션 을 생각하고 있습니다.
쿨, 큰 가슴의 범위, 무애상, 초강 캐릭터 등 이미지로 굳어지고 있군요.
개인적으로 쇼타오네를 아주 좋아합니다만, 서클의 방 침상 쇼타는 사용할 수 없다.
그래서 체구가 작은 이종족으로 의사 쇼타 수컷을 만 들고 싶습니다.
서브 히로인 (소환사)
마지막 히로인인 소환사 타입입니다. 소꿉친구 포지션 을 희망하고 있습니다. 실제로 어떻게 될지는 모릅니 다만.
왜 직업이 소환사라고 처음부터 단정되고 있는 것인 가…, 우리의 서클을 계속 봐 오신 여러분이라면, 잘 알고 있을까 생각합니다.
일단 모서리가 붙어 있습니다만, 짐승 귀를 붙이는 것 도 생각중이군요.
곤란한 것처럼 나는, 라고 웃는 미소가 매력적인 소녀 하고 싶습니다.
히로인들의 이미지는 대체로 이런 느낌입니다만, 아직 전혀 확정한 것은 없습니다. 다음 기사당에서는 3명 전원의 외모가 바뀌고 있을 가능성도 제로가 아닙니 다.
히로인이 3명이구나, 각각 다른 타입으로 하려고 하는 구나, 정도로 생각해 주시면 좋겠습니다.
히로인이 3명이구나, 각각 다른 타입으로 하려고 하는 구나, 정도로 생각해 주시면 좋겠습니다.
만약 매력적인 캐릭터나, 이런 외모가 좋을 것 같다고 생각되는 경우는, 코멘트에서 추천해 주시면 참고로 하겠습니다!
아, 일러스트에 대해서입니다만, 다음 번 작은 지금 이 이미지를 그려 주신 일러스트레이터씨가 담당해 주 시게 됩니다.
지금까지 아사이람에서 서 그림 CG와,
이런 일러스트를 그려주시거나 클레어에서 수업 이벤 트용 일러스트를 담당해 주시는 분이군요.
지금까지는 상황이 맞지 않고, 서브로서 도와 주셨습 니다만, 드디어 메인의 작업을 함께 할 수 있게 되어, 매우 기쁘게 생각합니다.
이것으로 이번 기사를 끝내고 싶습니다.
마지막으로 클레어 스트라글을 플레이해 주신 모든 분 들께 감사드립니다.
정성들여 키운 아이입니다. 제발, 즐겨주세요...!
s/somisoft
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허용되지 않은 모든 형태의 홍보, 거래, 교환, 조건부 공유 시 차단
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미검수 시 표기 필수, 생성형 AI를 사용한 자료의 제목에 AI 미기입 시 차단
- 10. 실사 / 토들러
업로드시 갱신 차단
- 11. 기타 세부 규정은 서브 공지사항 참고