쿠노이치 모란 근황
잡어 적들의 구현을 향해
여러분 안녕하세요, 에노 키후입니다.
2026년의 절반을 마무리 하는 6월, 여러분 어떠한 것이 보냈습니까?
벌써 반년… 거짓말이야…
나는 현실 도피도 하고 있을 수 없기 때문에 마음을 없애고 이달도 작업을 하고 있었습니다.
그 모습도 있어 자코 적의 모션 작업이 한결같이 끝났습니다.
긴 작업이었습니다만 끝나면 태풍 일과, 맑은 맑은 기분에… … 되기에는 빠르다. 아직도 여기에서가 프로덕션입니다.
잡어 적들
그런 이유로 모션이 완성된 자코 적을 구현 중입니다.
■ 늪지에 숨어있는 저주의 손
현재는 모션이 문제없이 움직일지까지 체크가 끝났습니다.
계속 동작 테스트로 카파만을 움직이고 있었으므로,
다른 적이 늘어선 것만으로도 텐션이 오릅니다.
그리고 생물 유형의 도트를 외주로 제작해 주셨습니다
■수장의 적과 모란
범람한 강을 진행하는 수장 무대.
물고기 등이 수면 아래에있어 좋은 느낌에 알기 어려워지고 있습니다.
■ 크리처 더 코 적
크리처형의 자코 적 19체, 이렇게 늘어놓으면 RPG다움이 늘어나 두근두근합니다.
지금까지의 제 작품은 심볼 인 카운트는 실루엣 등을 사용하고 있었기 때문에
꽤 호화스러운 느낌이 들고 텐션이 오르고 있습니다.
상태
또, 스테이터스등의 수치 부분의 재검토도 했습니다.
제작 초기에 상정했을 무렵보다 상당히 적이 많아져,
게임 밸런스를 취하기 위해 모란의 HP나 MP나 공격력 등의 숫자를 늘려
보상을 게임 내에 삽입하기 쉬워졌습니다.
■초대 모란과의 비교
초대 모란이 TRPG다움을 조금 포함하는 일도 자리수가 적은 심플한 구조였습니다.
초대 플레이하고 있는 분은 최초로 위화감을 느끼겠지만
플레이하고 있으면 익숙해지겠지… … 될 수 있겠지?
라고 일로 상당히 RPG다운 수치로 다시 설정하고 자코 전투의 제작을 시작하고 있습니다.
아직 개발중에서 세세하게 바뀔지도 모릅니다만, 2에서는 어떻게 될지 기대합니다.
그런데, 그런 이유로 전투 주위가 진행된 한 달이 되었습니다.
다음 달은 전투 주위를 실장이므로 꽤 즐거운 것 같은 작업으로 두근두근하고 있습니다.
또 다음달 진척 보고로 교제합시다, 또
s/somisoft
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