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(스압, 용량 주의) 성검의 용사와 엣치엣치 커넥트 배틀! 후기

07/22/2026, 18:32:31
후기 및 공략
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RJ01661409

聖剣の勇者とえちえちコネクトバトル!

https://www.dlsite.com/aix/work/=/product_id/RJ01661409.html

https://kone.gg/s/somisoft/akQkb99830Ngf6uth0zP8b

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내가 타이틀만 번역하고 번역 할 이미지가 없어서 끝나버린 그 게임이다.

난 일단 AI 작품은 잘 안 먹는다.

AI 자체가 불호 인 건 아니고

그냥 AI 특유의 자연스럽지 않은 그 느낌이 몰입을 못 주는 경우가 많아서 그렇다.

반대로 말하면 몰입 하는데 크게 거슬리지만 않으면 AI도 먹긴 한다는 거.

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그러니 나에게 있어서 AI의 이 정도 그림은 그래도 수용 가능한 수준이다.

AI인게 티가 나는 건 아니지만 그렇다고 보기 싫은 수준도 아니니까.

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그런 내가 이 작품을 맛본 느낌을 표현 하자면…

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냠냠

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뭐 그냥 평범한 AI맛….


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……..?

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잠깐…

한 입 만 더…. 냠냠…

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……….??????????

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왜…. 맛있지…?

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좋아 맛을 좀 봤으니.

이제 본격적인 후기에 들어간다.

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일단 내 게임 선택의 기준은

야에 3.5 / 겜에 6.5의 비중을 두고 고른다.

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고로 야겜에서의 야의 요소는

액션, 횡스크롤 같이 게임 하나에서 구성되는…

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일종의 장르의 일환 정도로 바라보는….

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아. 시발. 잠깐 기다려봐.

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이거 생각보다 진국이네… 냠냠…

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좋아.

찍먹은 할 만큼 해본 것 같다.

AI 일러에 관해서는 후술 하기로 하고 일단 게임 시스템부터 보자.

일단 게임의 루틴은 아래와 같다.

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1. 거점에서 자신이 갈 던전을 골라 입장.

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2. 불가사의 계열 던전을 진행 해 골드를 회수

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용사 답게 주변의 항아리 같은 물건을 개박살내가며 개인 자산을 확보한다.

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3. 확보한 골드로 상점에서 스킬을 구매

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4. 적을 처치하며 얻은 스킬 경험치를 스킬에 분배

골드로도 스킬 경험치 구매 가능

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5. 강화 된 스펙으로 다시 던전 일주

불가사의 계열 던전이 뭔가? 하면

포켓몬 불가사의 던전 시리즈에서 나오는 그 방식이다.

옛날 로그 게임 처럼 방과 방이 긴 통로로 연결되어 있고

여러가지 오브젝트나 다음 층으로 가는 계단이 랜덤으로 배치되는…

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최근 야겜 중에선 푸른 빛과 마검의 대장장이가 가장 보편적이지 않을까 싶다

아무튼 이 던전 진행 중 적을 쓰러트리면 그냥 경험치도 축척되며 레벨업을 하는데

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이 레벨은 그 던전 진행 중에만 유지된다.

다음 루틴을 진행하면 레벨이 1부터 다시 시작한다.

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이렇게 준비 되는 스킬을

내가 원하는 조합으로 5개까지 배치 해 상대와 수 싸움을 벌이는 게 이 게임의 진행 방식 이다.

다음. 전투 시스템

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생각보다 룰은 심플하다.

스킬마다 CT, 공격력, 방어력이 설정되어 있고

내가 사용한 스킬의 대미지가 상대가 사용 중 인 스킬의 방어력 만큼 차감 되고 상대방에게 들어가는 게 기본 틀이다.

스킬을 사용하면 CT 수치 만큼 턴 진행 후 사용 되고

방어 스킬은 사용 후 다음 스킬을 사용 하기 전 까지 유지되는 식으로

이 CT에 따른 스킬 사용 타이밍 계산 싸움이 기본 골자인데

당연히 이것만 하기론 심심하니 변수가 끼어든다.

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그냥 방어 스킬로는 막을 수 없는 마법 공격 이라거나

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자신이 사용하는 스킬의 정보를 숨기는 디버프라거나…

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아무튼 이 특유의 전투 시스템이 생각보다 진국이였다.

로그라이트 요소를 바닥에 깔아 던전을 돌며 나를 차근차근 강화 해 가는데

이 강화 가능한 수단이 스킬의 바리에이션의 추가나

각 스킬의 수치 증가 뿐이라 무한한 성장은 불가능했다.

결국 레벨 뻥튀기로 딜찍누가 안되니 이 제한 된 선택지만으로 머리를 굴리게 되고

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현재 사용 대기 중인 상대의 스킬에 대응.

현재 사용 예정인 스킬 뒤에 무슨 스킬이 튀어나올지 예측.

심리전과 수 예측 싸움이 동시에 진행 되는 전투였다.

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인류 최대의 수 싸움인 가위 바위 보만 봐도 선택지 3개로 할 거 다 해먹지 않냐.

생각보다 수 싸움은 이 정도 변수가 담백한 수준이다.

막 그렇게까지 혁신적인 것도 아니지만

괜히 뇌절 치는 기능 집어넣었다 조지는 것 보단 낫지 않나 싶긴 한데

그래도 좀 더 화려한 스킬이 있었으면 하고 아쉬운 마음이 없진 않았다.

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하다보니 쿨타임, 딜 바짝 끌고 오는 패시브 끼고

상대 스킬 쿨타임 사이에 나 혼자 2연격 스킬 두세번씩 스킬 찔러대고

공격할 때 쯤 방어 스킬 쓰고 피 까이면 포션으로 회복하는

포션도 CT를 5턴이나 잡아먹어서 타이밍 보고 써야한다.

너 3방 나 1방 데스매치 난도질 메타로 고정되더라고…

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아무튼 생각보다 궁리 많이 한 게임이더라.

일러가 AI라고 게임도 깡통인 건 아니긴 하다.

적 배치도

각 던전 별로 테마 하나 씩 잡고 그 테마에 맞는 일러로 통일 돼 있더라.

마지막으로 야 부분을 안볼 순 없는데

난 AI쪽 일러는 잘 설명 못하겠고

스테이지 별로 평균 쯤 되는 거 하나 씩 골라왔는데

용량 문제로 프레임이나 퀄리티가 좀 떨어졌다는 거 감안해라.

원본은 생각보다 프레임 부드럽고 선명하게 잘 나온다.

스포일러 방지

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4스테이지는 수녀 컨셉인데 내가 교배 프레스를 좋아해서

3장 더 들고왔음.

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글 쓰다 깜빡한게 있어서 몇자 더 추가함.

H씬이 있는 캐릭터만 약 50종인데

그 씬마다

준비

본방1 본방2

승리 사정1 승리 사정2

패배 사정1 패배 사정2

이런식으로 구성도 몇개씩 됨.

주요 캐릭터는 이러고도

체위를 한 종 정도 더 추가해 사실상 H신은 60개 정도

AI의 장점이

들어가는 인적,시간적 코스트가 적어서

H신을 고봉밥으로 넣을 수 있다는건데

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아무리 많아도 0.1점짜리가 50장이면 5점밖에 안되고

각 H신의 수준이 너무 떨어지면

오히려 군대식 코다리 조림에 밥 가득 퍼 줘

먹기 싫은 역효과만 일어나는데

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1점짜리가 50장쯤 모이니 그래도 50점은 넘어가게 되더라.

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이러니 나름 괜찮은 전투 시스템이라는 스팸이랑 같이 나온 고봉밥이 되었음.

물량공세로 나갈 수 있는 영역인 만큼

저점이 높아지니 그 물량이 장점이 된 ‘야’ 파트였다.

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14 comments
07/22
h씬 막짤은 좋네
재밌겠는데
이게 움떡이였잖아??? 못참겠네
07/22
정성어린 후기추 ㅋㅋ 감사히 설득당해감
용량 50메가짜리 cg4장 넣고 팔아먹는 똥겜이 아니었다고?
07/22
전투 시스템이 메인 반찬이고 H신도 저점은 확보해서 고봉밥으로 퍼주니 스팸에 고봉밥 준 느낌임.
07/23
후기를 보니 함 먹어는 보고 싶네
07/23
번역작이라든지 미번작이라든지 안올라오는건가요?
07/23
게임을 잘만드는사람이 ai를 잘활용한게임이네
07/23
그 뭐시냐. 흰머리 아내가 동네 남정네에게 세뇌 당해버리는 사이 남편은 던전 구르는 겜이랑 비슷해보이네. 그건 심플하게 아이템이랑 스킬만 잘 맞추면 되는 심플한 방식이었지.
07/24
예전에 나왔던 쇼타관문지기겜부터 주시중인데 딸깍일러겜의 귀감 같은 서클임 나름 구색 갖춘 게임시스템에 프롬프트 잘짠 그림을 움떡+고봉밥으로 얹어주니까 기획이랑 프로그램 기술은 있는데 화력이 모자란 사람이 ai를 도구로써 잘 썼다는 느낌이 좋음 등장인물당 그림 하나만 기반으로 움떡씬 만든것도 같은 캐릭으로 씬 계속 뽑으면 필연적으로 복장이나 악세같은데서 찐빠 터질거니 그걸 의식한걸로 보이고
뭐야 맛있어보이잖아? 퇴근하고 집가서 해봐야지 히히
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