(스압, 용량 주의) 성검의 용사와 엣치엣치 커넥트 배틀! 후기
RJ01661409
聖剣の勇者とえちえちコネクトバトル!
https://www.dlsite.com/aix/work/=/product_id/RJ01661409.html
https://kone.gg/s/somisoft/akQkb99830Ngf6uth0zP8b
내가 타이틀만 번역하고 번역 할 이미지가 없어서 끝나버린 그 게임이다.
난 일단 AI 작품은 잘 안 먹는다.
AI 자체가 불호 인 건 아니고
그냥 AI 특유의 자연스럽지 않은 그 느낌이 몰입을 못 주는 경우가 많아서 그렇다.
반대로 말하면 몰입 하는데 크게 거슬리지만 않으면 AI도 먹긴 한다는 거.
그러니 나에게 있어서 AI의 이 정도 그림은 그래도 수용 가능한 수준이다.
AI인게 티가 나는 건 아니지만 그렇다고 보기 싫은 수준도 아니니까.
그런 내가 이 작품을 맛본 느낌을 표현 하자면…
냠냠
뭐 그냥 평범한 AI맛….
……..?
잠깐…
한 입 만 더…. 냠냠…
……….??????????
왜…. 맛있지…?
좋아 맛을 좀 봤으니.
이제 본격적인 후기에 들어간다.
일단 내 게임 선택의 기준은
야에 3.5 / 겜에 6.5의 비중을 두고 고른다.
고로 야겜에서의 야의 요소는
액션, 횡스크롤 같이 게임 하나에서 구성되는…
일종의 장르의 일환 정도로 바라보는….
아. 시발. 잠깐 기다려봐.
이거 생각보다 진국이네… 냠냠…
좋아.
찍먹은 할 만큼 해본 것 같다.
AI 일러에 관해서는 후술 하기로 하고 일단 게임 시스템부터 보자.
일단 게임의 루틴은 아래와 같다.
1. 거점에서 자신이 갈 던전을 골라 입장.
2. 불가사의 계열 던전을 진행 해 골드를 회수
용사 답게 주변의 항아리 같은 물건을 개박살내가며 개인 자산을 확보한다.
3. 확보한 골드로 상점에서 스킬을 구매
4. 적을 처치하며 얻은 스킬 경험치를 스킬에 분배
골드로도 스킬 경험치 구매 가능
5. 강화 된 스펙으로 다시 던전 일주
불가사의 계열 던전이 뭔가? 하면
포켓몬 불가사의 던전 시리즈에서 나오는 그 방식이다.
옛날 로그 게임 처럼 방과 방이 긴 통로로 연결되어 있고
여러가지 오브젝트나 다음 층으로 가는 계단이 랜덤으로 배치되는…
최근 야겜 중에선 푸른 빛과 마검의 대장장이가 가장 보편적이지 않을까 싶다
아무튼 이 던전 진행 중 적을 쓰러트리면 그냥 경험치도 축척되며 레벨업을 하는데
이 레벨은 그 던전 진행 중에만 유지된다.
다음 루틴을 진행하면 레벨이 1부터 다시 시작한다.
이렇게 준비 되는 스킬을
내가 원하는 조합으로 5개까지 배치 해 상대와 수 싸움을 벌이는 게 이 게임의 진행 방식 이다.
다음. 전투 시스템
생각보다 룰은 심플하다.
스킬마다 CT, 공격력, 방어력이 설정되어 있고
내가 사용한 스킬의 대미지가 상대가 사용 중 인 스킬의 방어력 만큼 차감 되고 상대방에게 들어가는 게 기본 틀이다.
스킬을 사용하면 CT 수치 만큼 턴 진행 후 사용 되고
방어 스킬은 사용 후 다음 스킬을 사용 하기 전 까지 유지되는 식으로
이 CT에 따른 스킬 사용 타이밍 계산 싸움이 기본 골자인데
당연히 이것만 하기론 심심하니 변수가 끼어든다.
그냥 방어 스킬로는 막을 수 없는 마법 공격 이라거나
자신이 사용하는 스킬의 정보를 숨기는 디버프라거나…
아무튼 이 특유의 전투 시스템이 생각보다 진국이였다.
로그라이트 요소를 바닥에 깔아 던전을 돌며 나를 차근차근 강화 해 가는데
이 강화 가능한 수단이 스킬의 바리에이션의 추가나
각 스킬의 수치 증가 뿐이라 무한한 성장은 불가능했다.
결국 레벨 뻥튀기로 딜찍누가 안되니 이 제한 된 선택지만으로 머리를 굴리게 되고
현재 사용 대기 중인 상대의 스킬에 대응.
현재 사용 예정인 스킬 뒤에 무슨 스킬이 튀어나올지 예측.
심리전과 수 예측 싸움이 동시에 진행 되는 전투였다.
인류 최대의 수 싸움인 가위 바위 보만 봐도 선택지 3개로 할 거 다 해먹지 않냐.
생각보다 수 싸움은 이 정도 변수가 담백한 수준이다.
막 그렇게까지 혁신적인 것도 아니지만
괜히 뇌절 치는 기능 집어넣었다 조지는 것 보단 낫지 않나 싶긴 한데
그래도 좀 더 화려한 스킬이 있었으면 하고 아쉬운 마음이 없진 않았다.
하다보니 쿨타임, 딜 바짝 끌고 오는 패시브 끼고
상대 스킬 쿨타임 사이에 나 혼자 2연격 스킬 두세번씩 스킬 찔러대고
공격할 때 쯤 방어 스킬 쓰고 피 까이면 포션으로 회복하는
포션도 CT를 5턴이나 잡아먹어서 타이밍 보고 써야한다.
너 3방 나 1방 데스매치 난도질 메타로 고정되더라고…
아무튼 생각보다 궁리 많이 한 게임이더라.
일러가 AI라고 게임도 깡통인 건 아니긴 하다.
적 배치도
각 던전 별로 테마 하나 씩 잡고 그 테마에 맞는 일러로 통일 돼 있더라.
마지막으로 야 부분을 안볼 순 없는데
난 AI쪽 일러는 잘 설명 못하겠고
스테이지 별로 평균 쯤 되는 거 하나 씩 골라왔는데
용량 문제로 프레임이나 퀄리티가 좀 떨어졌다는 거 감안해라.
원본은 생각보다 프레임 부드럽고 선명하게 잘 나온다.
스포일러 방지
4스테이지는 수녀 컨셉인데 내가 교배 프레스를 좋아해서
3장 더 들고왔음.
글 쓰다 깜빡한게 있어서 몇자 더 추가함.
H씬이 있는 캐릭터만 약 50종인데
그 씬마다
준비
본방1 본방2
승리 사정1 승리 사정2
패배 사정1 패배 사정2
이런식으로 구성도 몇개씩 됨.
주요 캐릭터는 이러고도
체위를 한 종 정도 더 추가해 사실상 H신은 60개 정도
AI의 장점이
들어가는 인적,시간적 코스트가 적어서
H신을 고봉밥으로 넣을 수 있다는건데
아무리 많아도 0.1점짜리가 50장이면 5점밖에 안되고
각 H신의 수준이 너무 떨어지면
오히려 군대식 코다리 조림에 밥 가득 퍼 줘
먹기 싫은 역효과만 일어나는데
1점짜리가 50장쯤 모이니 그래도 50점은 넘어가게 되더라.
이러니 나름 괜찮은 전투 시스템이라는 스팸이랑 같이 나온 고봉밥이 되었음.
물량공세로 나갈 수 있는 영역인 만큼
저점이 높아지니 그 물량이 장점이 된 ‘야’ 파트였다.
s/somisoft
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