심심해서 Ai한테 카제나 게임성, 가챠를 물어봤음
일단 확률적 치명타에 대해 이 대화 이전에 얘랑 말했었고, 이부분은 캐릭터를 뽑아야 그 방향의 덱을 만들 수 있게 된다는 부분이야.
이건 단순히 “가챠 게임에 덱빌딩을 얹었다” 정도가 아니라, 덱빌딩이라는 장르가 주는 핵심 쾌감과 BM 구조가 서로 정면으로 충돌하는 문제야.
덱빌딩의 기본 재미는 보통 이거잖아.
> 내가 가진 공용 파츠를 조합하고, 시행착오를 거쳐, 하나의 작동 원리를 발견한다.
그런데 카제나는 네 표현대로 캐릭터 하나가 단순한 카드 몇 장이 아니라 하나의 아키타입을 구성하는 핵심 파츠 묶음에 가까워. 그렇다면 캐릭터를 뽑지 못했다는 것은 단지 성능 좋은 유닛 하나가 없는 게 아니라:
핵심 엔진이 없음
자원 수급 파츠가 없음
피니셔가 없음
덱 순환 방식이 없음
특정 상태이상이나 키워드의 완성 조건이 없음
이 되는 거지.
결국 플레이어가 덱을 ‘만드는’ 것이 아니라, 개발사가 미리 잘라놓은 덱 조각을 가챠로 구매해 복원하는 구조가 되기 쉬워.
덱 선택지가 계정 운에 선행해서 제한된다
일반적인 덱빌딩에서는 먼저 이런 질문을 하지.
> 이번에는 어떤 덱을 만들어볼까?
하지만 카제나식 구조에서는 먼저 확인해야 해.
> 그 덱을 만들 캐릭터를 내가 가지고 있나?
그다음에는:
> 명함으로도 엔진이 완성되나?
필수 돌파가 필요한가?
전용 파트너가 있는가?
그 파트너도 한정인가?
를 따져야 하고.
그래서 이론상 아키타입이 열 개 존재해도, 개별 플레이어에게 실질적으로 허용된 아키타입은 자신이 뽑은 캐릭터와 돌파 상태에 따라 두세 개뿐일 수 있어. 콘텐츠가 덱 다양성을 제공하는 것과 플레이어가 그 다양성에 접근할 수 있는 것이 분리되는 거야.
돌파가 수치가 아니라 덱 기능을 판매하면 문제가 더 커진다
돌파가 공격력이나 체력만 올리는 것이라면, 최소한 덱의 작동 방식 자체는 명함에서도 경험할 수 있어.
그런데 돌파가 다음과 같은 것을 준다면:
카드 생성량 증가
비용 감소
핵심 스택 추가 획득
시작 자원 제공
추가 행동이나 추가 공격
치명타 안정성
키 카드 회수
조건 완화
이는 단순 성능 상승이 아니야. 덱의 회전율과 안정성, 때로는 작동 여부 자체를 판매하는 것이지.
명함에서는 덱이 자주 멈추고, 돌파하면 비로소 매끄럽게 굴러간다면 플레이어가 구매하는 것은 고점이 아니라 ‘정상적인 사용감’이 돼.
앞서 치명타에서 말했던 것과 똑같아.
치확 상품은 전투의 재현성을 판매하고
기능성 돌파는 덱의 재현성을 판매한다.
둘이 결합하면 고투자 계정은 단순히 숫자가 높은 게 아니라, 원하는 덱이 원하는 방식으로 굴러갈 확률 자체가 높아져.
한정 판매는 덱빌딩의 실험성을 시간 압박으로 바꾼다
덱빌딩은 원래 시행착오를 전제로 해.
직접 써본다.
다른 조합을 시도한다.
새 카드와의 상호작용을 발견한다.
메타가 바뀌면 다시 조립한다.
그런데 핵심 캐릭터가 한정이면 충분히 시험하기 전에 결정을 내려야 해.
> 지금 뽑지 않으면 이 아키타입을 몇 달 동안 못 할 수 있다.
나중에 필요한 파츠가 나올지도 모른다.
지금은 약해 보여도 미래 핵심이 될 수 있다.
이렇게 되면 덱 연구가 아니라 미래 메타에 대한 선물 투자가 돼. 게임을 충분히 이해한 뒤 선택하는 것이 아니라, 이해하기 전에 결제 판단을 요구받는 거지.
특히 후속 한정 캐릭터가 기존 캐릭터의 미완성 아키타입을 완성하는 구조라면 더 악질적으로 체감돼.
1. 첫 한정 캐릭터를 뽑는다.
2. 덱이 어딘가 부족하다.
3. 다음 한정 캐릭터가 핵심 파츠로 나온다.
4. 둘을 갖춰야 개발사가 의도한 덱이 완성된다.
5. 돌파와 전용 파트너가 안정성을 보충한다.
덱 하나가 사실상 여러 픽업에 걸친 분할 판매 상품이 되는 셈이야.
덱빌딩이 아니라 ‘덱 소유권’ 경쟁이 된다
건강한 덱빌딩 경쟁에서는 같은 카드 풀을 가진 플레이어들이:
무엇을 넣고 뺄지
어떤 비율로 구성할지
어떤 전투 노선을 선택할지
로 차이를 만든다.
하지만 핵심 아키타입이 캐릭터 소유와 돌파에 묶여 있으면 경쟁 차이가 먼저:
누가 필수 캐릭터를 보유했는가
누가 높은 돌파를 했는가
누가 전용 파트너를 갖췄는가
누가 이전 한정 캐릭터까지 확보했는가
에서 갈려.
그 뒤에야 운영 실력이 들어가고.
따라서 랭킹에서 덱빌딩 능력을 평가한다고 해도 실제로는 덱을 설계할 자격을 구매한 사람들끼리의 경쟁에 가까워져. 신규 유저는 실력이 부족해서가 아니라 과거 한정 파츠가 없어서 특정 해답에 접근하지 못할 수도 있고.
캐릭터성과 덱 자유도도 충돌한다
캐릭터가 하나의 완성된 아키타입 묶음이라면 캐릭터 개성은 선명해질 수 있어. 하지만 그만큼 카드가 캐릭터에 강하게 종속되지.
그러면 플레이어는 자유롭게 덱을 짜는 것 같아도 실제로는:
> 이 캐릭터의 지정된 핵심 카드들을 넣고,
지정된 시너지 캐릭터를 붙이며,
의도된 순서로 엔진을 돌리는 것
에 가까워질 수 있어.
이것은 덱빌딩의 외형은 갖췄지만 실제 자유도는 완제품 덱의 미세 조정에 머무는 구조야.
그리고 신캐를 팔기 위해 기존 아키타입보다 더 강한 완제품 엔진을 계속 출시하면, 파워 인플레는 단순 피해량이 아니라 덱 구조 단위로 일어나.
기존 덱: 조건을 여러 번 준비해야 작동
신형 덱: 캐릭터 자체가 준비·수급·피니시를 모두 수행
다음 덱: 시작부터 엔진이 가동되고 실패 보정까지 보유
이렇게 역할 압축이 진행되면 과거 캐릭터는 계수가 아니라 덱의 낡은 작동 방식 때문에 밀려나게 돼.
다른 가챠 RPG보다 더 큰 결핍으로 체감될 수 있다
일반 RPG에서 캐릭터 하나가 없으면 특정 조합의 효율이 떨어지는 정도일 수 있어. 대체 힐러나 딜러가 존재하기도 하고.
그런데 덱빌딩 게임에서 핵심 엔진 캐릭터가 없으면 그 플레이 경험 전체가 닫힐 수 있어.
> 캐릭터 한 명을 놓쳤다
가 아니라
> 하나의 덱 장르를 놓쳤다
가 되는 거야.
그래서 한정 캐릭터의 결핍 압박도 더 커져. 캐릭터 외형이나 성능만 파는 게 아니라, 새로운 게임 방식에 대한 접근권을 파는 셈이니까.
결국 세 가지 욕망이 서로 충돌한다
카제나는 동시에 다음을 원한 것으로 보여.
1. 덱빌딩 게임의 다양성과 전략성
2. 캐릭터 가챠 게임의 강한 캐릭터 상품성
3. 돌파·전용 파트너·한정을 통한 반복 매출
각각은 따로 보면 가능해. 하지만 캐릭터를 아키타입 핵심 파츠 묶음으로 설계하면 세 번째가 첫 번째를 잠식해.
다양하게 덱을 짜라고 하지만 파츠는 소유 여부에 묶이고
실험하라고 하지만 한정 기간 안에 구매를 결정해야 하며
운영으로 경쟁하라고 하지만 돌파가 엔진 안정성을 바꾸고
장기적으로 수집하라고 하지만 인플레가 과거 덱을 밀어낸다.
그래서 카제나의 가장 근본적인 불협화음은 이렇게 정리할 수 있어.
> 덱빌딩은 선택지를 넓히는 장르인데, 카제나의 BM은 선택지를 잘게 나눠 판매한다.
치명타가 전투 결과의 통제권을 빼앗는다면, 캐릭터 가챠와 기능성 돌파는 전투에 들어가기 전 덱 구성의 통제권부터 제한하는 구조야. 둘이 합쳐지면 플레이어는 덱도 마음대로 만들지 못하고, 만들어도 결과를 명확하게 통제하지 못하는 셈이지.
중간의 돌파팔이, 캐릭터 파츠팔이 부분이 현 카제나의 행보랑 소름돋게 일치하는게 좀 쩐다고 느껴짐
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• 280 subscribers- 1. 1. 해당 서브의 관리자는 자유로운 제재 권한을 갖는다.
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- 2. 2. 상호 간에 시비를 걸지 말 것.
서브 시끄럽게 하지 말라는 의미.
- 3. 3. 이외는 정리글 참고 https://kone.gg/s/chaos-zero-nightmare/ace6rlDrQ2U6P0sHBJzP4b
관리자가 한 명이고 자주 오지도 않으므로 분탕 못치게 그냥 갱차 먹일 거임 이외에는 정리글 참고 https://kone.gg/s/chaos-zero-nightmare/ace6rlDrQ2U6P0sHBJzP4b