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챈펌/정보) [스압주의] 일단 인게임 플레이 문제점만 대강 정리해 봤다.

12/14/2025, 13:35:40
📰신문/정보
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https://arca.live/b/chaoszeronightmare/156740882
에 있는 거 싹다 모아다 1차 정리. 2차로 GPT에 맞겼다.
1차 정리는 지금 저 게시글 보면 알 수 있엉.

그래서 위 주소의 내용을 아래처럼 정리해봤다.

*더 정리 잘할 사람 있으면 그 사람 걸 꽹과리 쳐. 난 그냥 뭐라도 도움이 될까 싶어서 하는 거 뿐이야.


전제 요약

카제나의 문제는 개별 밸런스나 수치 문제가 아니라, 덱 빌딩 로그라이크 장르에서 절대 건드리면 안 되는 4가지 축을 동시에 침범 하고 있다는 점에 있다.


1. 선택권 박탈 — 덱 컨트롤 상실

1-1. 번뜩임 거부 불가

  • 번뜩임 카드 선택을 거부할 수 없음. 재선택 기회도 없음.

  • 덱 빌딩 장르에서 가장 중요한 “덱 정제 권한”이 시스템에 의해 박탈됨

  • 덱이 플레이어의 것이 아니라 시스템 소유물처럼 느껴짐

  • 1회 플레이 시간이 길다보니  이 과정 자체가 너무 길고 반복적인 것이 됨

1-2. 번뜩임 카드 설계 문제

  • 번뜩임 카드의 최고점이 사실상 단일화

  • 이를 억제하기 위해 나쁜 옵션 4개를 강제로 동봉

  • 옵션에 따라 고점/저점 격차가 과도

  • 코덱스 선택존에서도:

    • 원하는 카드가 아니면 리롤 불가

  • 결과적으로 “선택”이 아닌 운빨좆망겜

1-3. 코덱스 난이도와 번뜩임 난수의 결합

  • 코덱스 난이도는 각 카오스 난이도를 연속 성공해야 해금

  • 실패 시 누적 진척도 없음

  • 번뜩임 랜덤 + 거부 불가 구조와 결합:

    • 번뜩임이 잘 뜨는 판 → 연속 돌파

    • 번뜩임이 나쁜 판 → 실력으로 커버 불가

  • 성공 여부가 실력이 아니라 운빨에 의해 결정

  • “이 판은 애초에 답이 없었다”는 인식만 남김

2. 데이터 신뢰 붕괴 — 덱 저장 및 활용 불가

2-1. 덱 편집 후 저장 데이터 오염

  • 덱 편집 후 저장했음에도:

    • 제거한 기본 카드가 다시 붙음

  • 데이터 신뢰성이 무너짐

  • 플레이어가 자기가 만든 덱을 믿을 수 없음

  • 포인트 제로 완화는 불편 완화일 뿐, 구조 해결은 아님

2-2. 덱 데이터의 시즌 간 활용 불가

  • 한 시즌에서 완성한 덱을 다음 시즌에 활용 불가

  • 로그라이크의 핵심요소가 전부 단절됨:

    • 학습

    • 설계 경험

    • 메타 축적

  • 플레이 경험이 다음 플레이로 이어지지 않음

3. 리스크 & 리턴 붕괴 — 시스템 전반의 불균형

3-1. 중립 카드 리스크 & 리턴 문제

  • 중립 카드는 원래:

    • 안정성

    • 리스크 관리
      역할을 해야 함

  • 현재는:

    • 리스크는 크고

    • 리턴은 미미

  • 선택 이유가 사라짐

3-2. 스트레스 시스템

  • 플레이어가 직접 관리 불가

    • 감소 대상 지정 불가

    • 감소 수치 랜덤(1~5)

  • HP 최대 시 회복해도 스트레스 감소 없음

  • 카드/스킬/이벤트를 통한 관리 수단 부족

  • 리턴이 거의 없어 순수 패널티 시스템 으로 작동

3-3. 카오스 장비 파밍 구조 (강박의 사슬)

  • 푸른 항아리에서 전설 장비 1종 랜덤 획득

  • 전설 장비 풀은 카오스 해금도에 따라 증가

  • 진행도가 높을수록 목표 장비 파밍 확률 감소

  • 많이 플레이할수록 불리해지는 역진 구조

4. 플레이 경험 파괴 — 피로도, 불합리, 기술적 문제

4-1. 플레이 피로도 대비 보상 붕괴

  • 카오스 / 제로 / 나이트메어 / 육성 전반 피로도 과다

  • 요구 재화량 대비 실제 수급량 부족

  • 이벤트 및 블랙쏜 재화 수급도 매우 적음

4-2. 불합리한 전투 설계

  • 던전 몬스터 패턴이 학습으로 대응하기 어려움

  • 맞으면 즉사급 패턴 다수

  • 엔드 콘텐츠는 턴 제한 고정

    • 폭딜 캐릭터만 강제

    • 빌드 다양성 붕괴

4-3. 캐릭터 설계 및 수집 문제

  • 3성 서포트가 4~5성보다 성능이 좋은 경우 다수

  • 일부 5성은 4성보다도 성능이 낮음

  • 명함 상태로는 기본 성능이 나오지 않음

  • 현행 트렌드와 불일치

4-4. 키워드·상호작용 설명 부족

  • 유일, 종극, 물결, 흑운 태세, 발리스타 등 설명 부족

  • 동일한 [피격시 감소] 키워드임에도:

    • 공허는 감소함

    • 허기/불굴은 감소 안 됨

  • 적 보스의 경우 페이즈 전환 후에도 기존 보유 스택이 유지

  • 이게 개발진의 설계 의도인지 알 수가 없음

4-5. 상호작용 버그/불투명성

  • 강박의 사슬 + 트리사 저주부여

  • 공통 트리거가 다중 반응

  • 설계인지 버그인지 불명확

4-6. 편의성과 기술적 문제

  • 오토 전투 AI 성능 매우 낮음

  • 이미 클리어한 전투도 반복 플레이 강제

  • 버프/디버프 누적 시 게임 튕김

  • 최적화 문제 심각

4-7. 성장·반복 콘텐츠 설계의 추가 문제

  • 기억의 조각 4세트보다 2-2-2 세트가 전반적으로 더 효율적

    • 세트 빌드 목표가 사실상 무의미해짐

  • 극히 일부 캐릭터를 제외하면 4세트를 사용할 이유가 없으며,

    • 그 일부조차도 2-2-2 세트가 더 나은 경우가 빈번함

  • 신규 기억의 조각 던전이 5단계까지만 개방되며, 10단계까지 개방하기 위해 추가로 120 에테르를 요구

    • 에테르가 부족한 상황에선 신규 콘텐츠가 자원 압박으로 작동함

  • 카오스 이벤트에서 텍스트 스킵 기능이 존재하지 않음

    • 플레이 타임 증가

  • 카오스 1~11단계 난이도 구분은 단계별 기믹 차별화나 보상 차이가 거의 없음

    • 반복 플레이 이유 없음.

    • 피로도 증가

최종 요약

카제나는 덱 선택권을 박탈하고 , 덱 데이터를 신뢰할 수 없게 만들며 ,
리스크와 리턴의 균형을 무너뜨리고 , 운빨과 과도한 피로도를 통해 플레이 경험 자체를 파괴하는 구조적 문제를 가진다.


이러한 문제는 슬더스라이크 및 덱 빌딩 게임 장르에서는 치명적인 설계 미스이며, 게임플레이 자체를 심각하게 위협한다.





원본 : https://arca.live/b/chaoszeronightmare/156749816

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