아니 주인공 이름이 어떻게 추천이야 하고 보니까
게임표절물 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 이거 구글노트북LM에 내용 물어봤는데
2015년으로 회귀해서 《붕괴학원 2》,《벽람항로(Azur Lane)》, 《소녀전선》, 《명일방주(Arknights)》,《붕괴 3rd》
《Fate/Grand Order(FGO)》,《원신(Genshin Impact)》등 모바일 게임 파쿠리쳐서 출시하는 내용이라길래
한번 번역 돌려볼까 하고 용어집 추출했는데 주인공 이름이 추천으로 나옴
어떻게 사람 이름이 개추야 하고 한자 독음 검색해보니까 다행히 楚 : 초나라 [초], 晨 : 새벽 [신] 초신이였음
아오 제미나이야
근데 막상 용어집 추출하고 나니까 고유명사가 너무 많아서 부담스럽기도 하고
업로드해주신 1,210화 전체 분량의 소스 자료를 분석한 결과, 이 소설에는 중국 웹소설 특유의 중국 중심주의(중뽕) 요소가 강하게 나타나며,
일본 및 한국에 대해서는 직접적인 '혐오'보다는 '산업적 우월함'을 강조하는 방식의 묘사가 포함되어 있습니다.
주요 요소와 발췌 내용은 다음과 같습니다.
1. 중뽕 (중국 중심주의 및 애국주의) 요소
작품 전반에 걸쳐 중국 게임 산업이 주인공 추천(楚晨)을 통해 세계 정점에 서는 과정이 묘사됩니다.
배경 설정: 이야기의 시작부터 국가적 자부심을 드러내는 배경이 등장합니다.
발췌: "추천은 산업단지 빌딩 4층 복도에 서서, 창밖으로 「반파쇼 전쟁 승리 70주년 열병식」을 기념하는 거대한 붉은색 광고판을 멍하니 바라보고 있었다."
설명: 2015년 당시의 중국 국가적 행사를 언급하며 주인공의 회귀 시점과 애국적 분위기를 결합합니다.
문화 역수출의 쾌감: 일본이 종주국인 '이차원(서브컬처) 게임' 시장을 중국의 기술과 자본으로 점령하는 것을 '문화 역수출(文化出海)'이라 칭하며 큰 가치를 부여합니다. 중국 유저들이 "우리나라도 이런 게임을 만들 수 있다"며 감격하는 장면들이 반복적으로 나옵니다.
2. 혐일 (산업적 경쟁 및 역사적 배경) 요소
노골적인 욕설보다는 일본 게임 산업의 '몰락'과 '정체'를 강조하여 상대적으로 중국(성진 스튜디오)의 우수성을 돋보이게 합니다.
일본 산업에 대한 평가: 일본 게임사들을 '과거의 영광에 갇힌 꼰대' 혹은 '기술력이 뒤처진 집단'으로 묘사하는 경향이 있습니다. 추천이 만든 게임(예: 벽람항로, 붕괴 3rd)을 본 일본 유저들이 "일본 게임사는 반성해야 한다"거나 "중국이 우리의 스승이 되었다"고 말하는 식의 연출이 잦습니다.
역사적 감정 투영: 앞서 언급된 '반파쇼 승리' 언급처럼, 일본과의 역사적 관계를 의식한 서술이 기저에 깔려 있어, 게임 시장에서의 승리를 일종의 '복수'나 '추월'로 느끼게끔 유도합니다.
3. 혐한 (기술적 무시 및 시장 평가) 요소
한국에 대해서는 일본보다 비중이 낮지만, 주로 '양산형 게임'이나 '기술적 한계'를 지적하는 방식으로 묘사됩니다.
K-게임에 대한 인식: 한국 게임(주로 MMO)을 '돈만 밝히는 양산형 게임'의 전형으로 언급하며, 추천이 만드는 '예술적인 서브컬처 게임'과 대조시킵니다. 한국 유저들이 성진의 게임에 열광하며 "우리나라 게임은 왜 이모양이냐"라고 자조하는 인터넷 커뮤니티 반응이 묘사되기도 합니다.
기술 격차 강조: 3D 그래픽 기술(특히 《붕괴 3rd》나 《원신》)을 선보일 때, 한국의 대형 게임사들조차 성진의 기술력을 따라오지 못해 당황하는 모습이 그려집니다.
요약 및 결론
이 소설은 "중국이 만든 서브컬처가 세계(특히 일본과 한국)를 지배한다"는 서사를 핵심 재미로 삼고 있습니다.
중뽕: 매우 강함 (국가적 자부심과 산업적 성공을 동일시)
혐일: 중간 (역사적 배경을 바탕으로 한 산업적 우월감 표출)
혐한: 낮음~중간 (직접적 혐오보다는 한국 게임 산업의 한계를 지적하는 수준)
중뽕요소가 있다고 이렇게 말하는데 사실 국산 MMO RPG 비판은 사실 맞긴 해
s/ainovel
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